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Die Machtmeisterin

Die Machtmeisterin beherrscht telekinetische Kräfte und Geistesmagie. Sie ist eine einsame Streiterin, jedoch sind ihr scharfer Verstand und ihre Kräfte mehr als ein Ausgleich für das Fehlen helfender Kreaturen. Sie steuert den Kampf aus der Ferne und stößt Gegner mit einem bloßen Blick beiseite, hält und zerquetscht sie mit unsichtbarer Kraft und kann auch von ihrem Geist Besitz ergreifen. Der Schlüssel zum Sieg ist immer zuallererst der Verstand, und davon hat sie mehr als genug.

Werte

Die Machtmeisterin beginnt mit:

32 Leben. 

einem Sammlungswert von 10.

einem Grund-Nahkampfangriff von 3 Angriffswürfeln. 

einem Rüstungswert von 0.

 

Die Machtmeisterin wurde in der Geistesschule ausgebildet. Sie ist eine starke Einzelkämpferin und verlässt sich lieber auf sich selbst, anstatt Kreaturen herbeizurufen. Deshalb zahlt sie für Kreaturenzauber, die keine Geisteszauber sind, dreifach.
   

Zaubersprüche

  • 1 Galvitar, Machtklinge
    1 Machtring
    1 Psi-Kugel
    1 Sturmdrachenhaut
    1 Tanzender Krummsäbel
    1 Verteidigungsring

  • 3 Gedankenspore
    3 Psilok
    1 Unsichtbarer Verfolger

  • 3 Bezirzen
    2 Gedankenkontrolle
    1 Kraftfeld
    1 Kreis aus Feuer
    1 Machtdruck

  • 1 Auflösung
    1 Ausrüstung entwenden
    1 Beseitigung
    3 Fortstoßen
    1 Heilen
    1 Kräftiger Schlag
    2 Machtschlag
    2 Machtstoß
    3 Machtwelle
    1 Magie zerstören
    1 Massenschlaf
    1 Schwache Heilung
    1 Suchende Zerteilung

  • 3 Machthammer
    2 Steinhagel
    4 Unsichtbare Faust

  • 2 Pikenwall

Besondere Eigenschaften

Abwehr

Die Machtmeisterin wehrt Angriffe durch Telekinese ab, was bedeutet, dass sie eine mächtige Verteidigung in sich trägt. Diese Verteidigung wird genauso gehandhabt, wie die auf Kreaturenkarten gedruckten Verteidigungen. Damit kann sie einmal pro Runde bei einem Wurf von 7+ entweder einen Nahkampf- oder einen  Fernangriff vermeiden. Zur Erinnerung: Man darf immer nur eine Verteidigung pro Angriff benutzen. Die Verwendung der Abwehr ist  optional. Ihre Abwehr-Verteidigung verlangt die Bezahlung von 1 Mana pro Anwendung. Die Bezahlung ist zu Beginn des Schritts Angriff vermeiden fällig, bevor sie mit dem W12 auswürfelt, ob die Verteidigung erfolgreich war oder nicht.

Machtsog

Die Machtmeisterin kann Telekinese dazu einsetzen, Kreaturen in ihre Richtung zu ziehen. Machtsog ist ein schneller Machtzauber. Seine Zauberkosten betragen 1 Mana, er zielt auf eine Kreatur in 1-2 Zonen Entfernung. Sie kann ihn einmal pro Runde anwenden, so als ob sie ihn wie einen Zauber in der Planungsphase ausgewählt hätte. Im Gegensatz zu einer Zauberkarte wird er nach seiner Anwendung nicht abgelegt, sondern kann in jeder Runde erneut angewendet werden! Machtsog stößt die Zielkreatur in Richtung der Machtmeisterin (also genau das Gegenteil der üblichen Wirkung von Stoß-Effekten, die Kreaturen wegstoßen). Gibt es mehrere mögliche Zonen, in die gestoßen werden kann (wenn die Kreatur z. B. diagonal 2 Zonen entfernt sein sollte), kann die Machtmeisterin auswählen, in welche Zone die Kreatur gestoßen wird. Man muss beachten, dass Machtsog nicht stark genug ist, eine Kreatur durch einen Wall zu stoßen, der das Merkmal Angriff bei Durchgang hat. Machtsog hat keine Wirkung auf Unbewegliche Kreaturen. Da Machtsog ein schneller Zauber ist, kann die Machtmeisterin eine schnelle Aktion benutzen, um ihn anzuwenden. Das bedeutet, dass er durch ihre normale Aktion oder ihre Schnellzauberaktion genutzt werden kann. Weil Machtsog ein Zauber ist, kann er gekontert oder durch Zauber wie Verhexen
beeinflusst werden.

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