Ein Sarg ohne Leiche

1

Es ist der triste, regnerische Morgen des 14. November 1921 und ein sehr trauriger Anlass hat dich in das verschlafene Städtchen Arkham in Massachusetts geführt. Dein Onkel Harvey, ein früher weit gerühmter Orientalist, der sich vor Jahren hier niedergelassen hatte, ist vor wenigen Tagen verstorben und nun ist es deine Pflicht, ihm die letzte Ehre zu erweisen. Du hattest in den letzten Jahren zwar nur sehr wenig Kontakt zu dem alten Herren, aber als dich die Nachricht von seinem Ableben erreicht hat, kamen in dir viele alte Erinnerungen an den liebenswerten, schrulligen Büchernarren hoch und dein Bedauern war tief und aufrichtig.

Nun stehst du auf dem grauen, windschiefen Christchurch-Friedhof in diesem alten, düsteren Städtchen mit seinen finsteren Häusern und gebeugten Giebeln und fragst dich ernsthaft, ob dein Onkel in den letzten Jahren seines Lebens wirklich so wenig Freunde gehabt hat. Außer dir sind nur sein Anwalt Dr. Saltonstall, ein zwielichtiger Kollege von der Miskatonic-Universität namens Dr. Shalad, der Pastor und zwei gelangweilte Totengräber anwesend - eine wahrhaft armselige Trauergemeinde für so einen großen Mann der Wissenschaft!

Dein Blick schweift über das offene Grab, in dem sich trüb der kalte Regen sammelt, über die stummen, halb toten Bäume und verwitterten Grabsteine und bleibt schließlich an dem einfachen Kiefernsarg hängen, der den Leib deines Onkels enthält und nun seine letzte Ruhestatt darstellt. Das monotone Genäsel des Pastors geht beinahe im Prasseln der eisigen Regentropfen unter und es dauert einen Moment, bis du realisierst, dass nun der Moment des Abschiednehmens gekommen ist. Die Totengräber heben den Sarg an und schlurfen um die Grube herum, um deinen Onkel in die Erde zu legen, als plötzlich der dürrere der beiden Sargträger im klatschnassen Gras ausrutscht, das Gleichgewicht verliert und in die offene Grube fällt. Mit einem dumpfen Rumpeln schlägt der Sarg an der Kante des Loches auf, der Deckel springt ab, doch statt des Leichnams deines verblichenen Oheims rollen mit lautem Poltern mehrere große Felsbrocken aus dem offenen Sarg und stürzen auf den ungeschickten Totengräber.

Nach einem kurzen Moment der geschockten Stille stößt Dr. Shalad einen unverständlichen Fluch aus und wendet sich mit schnellem Schritt ab, während dein ungläubiger Blick noch immer an dem offenen Sarg hängt - von deinem Onkel fehlt jede Spur! Während der zweite Totengräber seinem Kollegen aus der Grube hilft und der schreckensbleiche Pastor noch versucht, die Anwesenden mit hohlen Plattitüden zu beruhigen, nimmt Anwalt Saltonstall dich sanft am Arm, drückt sein Bedauern über das ungeheuerliche Geschehen aus und bittet dich in sein Büro, um die unerwartete Wendung des Schicksals zu besprechen. Weiter geht es in Abschnitt 30.

2

Mit einem lang gezogenen Quietschen, das deine Nerven entzündet und schmerzhaft in deinen Ohren sticht, schwingt die von der Feuchtigkeit verzogene Haustüre auf und gibt den Blick auf eine düstere, enge Diele frei. Zahllose Dämonen und Untiere starren dir von Gemälden, Statuetten und Wandbehängen entgegen, und aus einer staubigen Vitrine scheinen die leeren Höhlen alter Schädel jeder deiner Bewegungen zu folgen. Mit einem flauen Gefühl im Magen und schweißnassen Händen betrittst du vorsichtig dieses Refugium vergangener Zeiten und unbekannter Welten.

Ein frostiger Windhauch streift deine Wange und mit einem markerschütternden Krachen fällt die Tür ins Schloss. Bevor du rational darüber nachdenken kannst, schlägt instinktive Furcht ihre brennenden Krallen in deinen Magen und du reißt die Tür panisch wieder auf, nur um sicher zu gehen, dass du nicht in dem schreckenserfüllten Haus gefangen bist. Mit tiefer Erleichterung stellst du fest, dass die Eingangstür sich leicht wieder öffnen lässt und entscheidest, dass wohl nur ein starker Luftzug für ihr Zufallen verantwortlich war. Sobald du dich wie der voll im Griff hast, wendest du dich erneut der Menagerie von Scheusalen zu.

Auf den zweiten Blick wirken die meisten der abgebildeten Teufel nur noch halb so Furcht einflößend, und es ist dir dann doch etwas peinlich, dass du so leicht in abergläubische Furcht verfallen bist. Nach kurzer Inspektion kommst du zu dem Schluss, dass die hier aufgestellten Exponate nur Mitbringsel deines Onkels von seinen frühen Forschungsreisen nach Indien und in den Orient sind und nicht mit seinen morbiden Forschungen der letzten Zeit in Zusammenhang stehen. So beschließt du, dein Glück in den anderen Räumen des Hauses zu versuchen.

Die Tür zur Linken führt in die Küche und zu Abschnitt 40. Zur Rechten öffnet sich das Wohnzimmer in Abschnitt 14. Geradeaus findet sich das Studierzimmer mit Bibliothek in Abschnitt 24. Du kannst auch die Treppe hinaufsteigen und in Abschnitt 4 das Schlafzimmer untersuchen. Unter der Treppe geht es in Abschnitt 65 hinunter in den Keller. War der erste Schreck bereits zu viel für deine Nerven, so kannst du dich wieder ins Freie und zu Abschnitt 45 begeben.

3

Mit steigender Panik wird dir klar, dass du vollkommen die Orientierung verloren hast. Dein Herz beginnt zu rasen, deine Brust krampft sich schmerzhaft zusammen, deine Schläfen pochen, vor deinen Augen malt die Dunkelheit feurige Kreise und Punkte auf deine Netzhaut. Immer schneller kriechst und stolperst du durch die Finsternis, der Atem geht immer schwerer, zum wiederholten Mal reißt du an deiner Krawatte, doch das Gefühl, gleich zu ersticken, wird immer stärker.

Nach einer halben Ewigkeit spürst du plötzlich kalte, geborstene Steinfliesen unter deinen zerschundenen Händen. Mit einem heiseren Freudenschrei wird dir klar, dass du aus dem Alptraumlabyrinth wieder näher an die Zivilisation gekommen bist, und lässt dich völlig entkräftet auf den Steinboden niedersacken.

Dein hektischer Atem beruhigt sich langsam wieder und auch das gewaltige Rauschen des Blutes in deinen Ohren wird leiser, als dein überfordertes Gehirn die leisen Anzeichen dafür wahrnimmt, dass du nicht mehr allein bist. Aus der Dunkelheit um dich herum dringt verstohlenes Hecheln und gieriges Sabbern, das leise Kratzen von Krallen und das Scharren von Hufen ist ringsum zu vernehmen.

Die Panik kehrt mit Urgewalt zurück, du springst auf und stürzt dich kopflos in die erstickende Schwärze. Deine Flucht dauert nur wenige Herzschläge, bis sich mit heiserem Bellen mehrere stinkende, kräftige Kreaturen auf dich stürzen - scharfe Krallen reißen deinen Bauch auf, dolchartige Fangzähne bohren sich in deinen Nacken und das Letzte, was du vernimmst, ist das Splittern und Bersten deiner eigenen Knochen unter den Kiefern der Kreaturen, die die wahren Herren dieses lichtlosen Labyrinths sind. ENDE

4

Du steigst die knarrende Treppe in den ersten Stock hinauf, steckst kurz den Kopf ins Badezimmer, das außer Bergen schmutziger Wäsche nichts Interessantes enthält, und wendest dich schließlich dem Schlafzimmer zu. Im Halbdunkel - die Fensterläden sind geschlossen - kannst du nur undeutliche Schemen von Bett, Kleiderschrank und Lesesessel ausmachen. Du tastest noch nach dem Lichtschalter, als du eine undeutliche Bewegung im Sessel bemerkst. Mit einem Schrei der überraschung starrst du die unförmige, süßlich riechende Gestalt an, die sich gerade erhoben hat und dich aus dem Halbdunkel feindselig anstarrt.

Möchtest du den merkwürdigen Einbrecher angreifen, so schlage Abschnitt 28 auf. Willst du abwarten, was die Gestalt vorhat, so geht es in Abschnitt 35 weiter.

5

Die rechte Abzweigung beginnt schon nach wenigen Kurven langsam, aber stetig weiter nach unten zu führen. Je weiter du dem Gang folgst, desto feuchter wird er und die kalten Pfützen werden immer tiefer. Die vereinzelten Seitentunnel riechen stark nach Moder und Schimmel und schließlich gibt es kein Fortkommen mehr, als der Tunnel gänzlich in eiskaltem Wasser endet, das bis zur Decke steht. Du stößt einen saftigen Fluch aus, kratzt dich an der Nase und beschließt nach kurzer überlegung, dein Glück in einem der Seitentunnel zu versuchen.

Nachdem du mehrfach wieder bis zu den Knien im eisigen Wasser gestanden hast und frustriert aufgeben musstest, entdeckst du schließlich zu deiner überraschung eine grob behauene Treppe, die nach oben ins Ungewisse führt.

Willst du die Treppe nach oben steigen, um zu sehen, wohin sie führt, so gehe zu Abschnitt 44. Versuchst du dein Glück weiter in den feuchten, schimmligen Stollen, so lies weiter bei Abschnitt 55.

6

Ein lautes Krachen erklingt, als die altersschwache Schuppentür bei deinem Versuch, sie zu öffnen, unter deinen Händen zerbricht und in einzelnen, wurmstichigen Planken zu Boden fällt. Im stygischen Halbdunkel des kleinen, muffigen Raums dahinter huschen Schatten, kleinen Tieren gleich, in die entferntesten Winkel des Schuppens und ein intensiver Geruch von gärender Fäulnis und schimmligem Sprießen und Wachsen steigt dir in die Nase. Halb sehend, halb tastend versuchst du dir einen überblick über den Inhalt des Schuppens zu verschaffen, der etliche bizarr anmutende Gerätschaften, aufgeplatzte Säcke, deren schwärender Inhalt sich über den Boden ergossen hat und von bleichen Maden und Würmern wimmelt, und Regale voll altem, rostigem, verstaubtem Unrat umfasst. Deine vorsichtig forschenden Finger schließen sich endlich um den kalten, harten Schaft einer alten Taschenlampe, die erstaunlicherweise noch zu funktionieren scheint. Du schaltest sie an und der fahle, gelbliche Lichtkegel nimmt den bedrohlichen Schatten ihren undeutlich verhüllten Schrecken. Du atmest einmal tief durch und betrachtest erneut das Innere des Schuppens, nur um fast enttäuscht festzustellen, dass er wirklich nur mit alten Gartenwerkzeugen und verdorbenem Saatgut vollgestellt ist. Falls du die Taschenlampe mitnehmen möchtest, mache dir bitte eine entsprechende Notiz. Wenn du den Schuppen doch noch genauer untersuchen willst, dann lege einen Fertigkeitswurf auf Verborgenes erkennen ab.

Gelingt dieser, gehe zu Abschnitt 53. Misslingt er oder möchtest du lieber gleich das Haus untersuchen, so gehst du in Abschnitt 45 zurück in den Vorgarten.

7

Du spürst einen kleinen Stich, als die Schwarze Witwe ihre Giftzähne in deine Haut schlägt. Reflexartig schleuderst du das kleine Tier weit von dir und stolperst geschockt nach draußen in den kalten Regen. Mache eine Kraftprobe mit deiner KO von 12 gegen die POT des Spinnengiftes von 7.

Gelingt diese, so lies bitte bei Abschnitt 64 weiter. Misslingt sie, so geht es bei Abschnitt 31 weiter.

8

Einen kurzen Moment überlegst du, welche Antwort du deinem Onkel geben sollst, bis dein rationaler Verstand die Oberhand gewinnt. Wie konntest du auch nur einen kurzen Moment in Erwägung ziehen, dich diesen leichenfressenden Monstern anzuschließen und deine restliche Existenz in finsteren Katakomben zu verbringen? Du richtest dich kerzengerade auf, blickst dem Monstrum, das einmal dein Onkel war, tief in die Augen und zischst "Fahr zur Hölle, du Missgeburt!"

Harvey taumelt zurück, als hättest du ihn körperlich geschlagen, blickt dich einen Moment völlig verwirrt an und dann entgleisen seine Züge in nichtmenschlichem Zorn - das Monster zeigt endlich sein wahres Gesicht!

"Zerfetzt ihn, meine Brüder!", faucht er und duckt sich selbst zum Sprung. Wenn du Prinns Crux Ansata besitzt, gehe zu Abschnitt 51. Andernfalls lies weiter in Abschnitt 23.

9

Nachdem du mit entsprechend eindeutigen Worten den wachhabenden Officer O'Bannion in seine Schranken verwiesen hast, öffnet er dir wortlos und mürrisch die Tür in den hinteren Teil der Polizeiwache und deutet auf die letzte Tür auf der rechten Seite des düsteren, muffigen Korridors. Stockfl ecken malen ein leicht beunruhigendes Muster in grauen und grünen Schlieren auf den Putz, Spinnweben hängen wie altersverblasste Trauerschleier von der Decke und ein fast stofflicher Hauch von saurem Schweiß, kaltem Zigarettenrauch und Gleichgültigkeit schlägt dir entgegen, als du die Tür mit dem abblätternden Anstrich öffnest und das Büro von Detective Stuckey betrittst. Ray Stuckey schreckt aus seinem Mittagsschläfchen auf. Der verknitterte, abgehalfterte Cop mustert dich feindselig aus blutunterlaufenen Augen, schiebt einen abgekauten Zahnstocher von einem Mundwinkel in den anderen und stößt mit alkoholschwangerem Atem ein kaum verständliches "Ja, was is'? Wer sind Sie denn?" aus. Du schluckst eine unfreundliche Entgegnung herunter und sparst dir einen Kommentar zu seinem äußeren - schließlich ist er ja ein "schwer beschäftigter" Ermittler - und trägst so höflich wie möglich dein Anliegen vor.

Er grunzt etwas völlig Unverständliches, vermutlich einen Fluch oder eine Beleidigung, wühlt kurz in einem beeindruckend großen Aktenstapel, der so aussieht, als würde er jeden Moment zusammenfallen, und zieht einen kaffeefleckigen Aktendeckel heraus. Nach kurzem Studium der wenigen Blätter darin räuspert er sich laut und gibt dir gelangweilt eine Zusammenfassung des Ermittlungsstandes. Dein Onkel Harvey wurde vor einer Woche in seinem Haus vom örtlichen Briefträger tot aufgefunden. Dieser war misstrauisch geworden, nachdem Harvey seit einer Woche seinen Briefkasten nicht mehr geleert hatte, und betrat das Haus durch die offene Haustür. Er fand den Leichnam auf dem Bett liegend vor und alarmierte die Polizei. Detective Stuckey untersuchte das Haus und fand keine Anzeichen für ein gewaltsames Eindringen oder einen Kampf. Der Tote wurde daraufhin dem Coroner zur Leichenbeschau übergeben. Dieser vermerkte als offizielle Todesursache Herzversagen, eine Obduktion wurde nicht durchgeführt. Die Leiche wurde an das Bestattungsunternehmen Eleazar's Funeral Home übergeben, Dr. Saltonstall eingeschaltet, um etwaige Erben ausfindig zu machen, und der Fall wurde daraufhin als abgeschlossen angesehen. Detective Stuckey wirft die Akte zurück auf den Stapel, kneift mürrisch die Augen zu und mustert dich feindselig: "Tja, mehr gibt's dazu wohl nich' zu sagen. Hören Sie, Mister, wenn Sie wissen, was gut für Sie ist, dann vergessen Sie die ganze Sache einfach. Ihr feiner Onkel hatte nicht gerade den besten Leumund in dieser Stadt. Die Leute haben sich ständig das Maul zerrissen über seine morbiden Interessen, seine nächtlichen Spaziergänge auf den Friedhöfen und seine ständigen Fragen über alte Beerdigungen und anderes komisches Zeug. Dann waren da auch noch diese ganzen seltsamen Besucher, die er nur nachts hatte, und mehrere Beschwerden über nächtliche Ruhestörungen und so. Is' besser, wenn Sie Ihre Angelegenheiten hier regeln, ihren alten Herren in guter Erinnerung behalten und schnell wieder verschwinden. So, ich hab' noch zu tun, schönen Tag auch! Ach ja, mein herzliches Beileid!" Mit diesen Worten schiebt Detective Stuckey dich in den Korridor, und bevor du noch eine wütende Entgegnung hervorbringen kannst, knallt er dir die Tür vor der Nase zu. Trotz aller Empörung und gerechtem Zorn musst du wohl einsehen, dass du hier nicht weiterkommst. Vielleicht findet Velma für dich ein paar tröstende Worte in Abschnitt 10.

10

Velma's Diner ist ein typisches Etablissement der Kategorie Imbissstube: lange Theke mit Hockern, Sitzecken entlang der Wände und eine große Auswahl an Pies unter leicht schmierigen Käseglocken. Mit einem wohligen Seufzen, dankbar, endlich wieder im Warmen und Trockenen zu sein, lässt du dich auf einem der Hocker nieder und winkst der ältlichen Bedienung. "Ein übles Wetter, nich' wahr, Sir? Was darf ich Ihnen denn bringen? Kaffee und 'n Steak?", nuschelt Velma um die Kippe in ihrem Mundwinkel herum und schenkt dir ein ganz und gar nicht unfreundliches Lächeln. "Zum Nachtisch kann ich heute den Aprikosenkuchen empfehlen, vom Kirschkuchen würde ich die Finger lassen, wenn Sie noch etwas älter werden wollen, der stammt wohl noch von meiner lieben Mutter, Gott hab' sie selig!" Du entgegnest ihr Lächeln und bestellst das empfohlene Menü.

Während der Mahlzeit widmest du dich der ausliegenden Ausgabe des Arkham Advertiser, einer der zwei Lokalzeitungen. Neben etlichen uninteressanten Artikeln über das gesellschaftliche Leben der örtlichen Land- und Stadtbevölkerung finden sich aber auch Berichte über seltsame Lichterscheinungen in Billingtons Wäldern, Viehverstümmelungen bei Dunwich und verschwundene Leichen auf den örtlichen Friedhöfen, was vermutlich auf das Konto von Leichendieben geht. Die Vorstellung, dass der Leichnam deines Onkels vielleicht auch von Leichendieben entwendet worden sein könnte und nun möglicherweise von einem skrupellosen Medizinstudenten im flackernden Schein einer Petroleumlampe heimlich seziert wird, jagt dir Schauder über den Rücken und lässt dich gänzlich den Appetit verlieren. In was für eine Stadt ist Onkel Harvey da nur gezogen? Du begleichst die Rechnung, lobst Velma noch ob des vorzüglichen Steaks und überlegst dann konkret, welche Optionen du hast, um dem Mysterium auf den Grund zu gehen.

Die Polizeiwache kannst du in Abschnitt 21 besuchen. Das Bestattungsinstitut erwartet dich in Abschnitt 38. Dr. Shalad empfängt dich in Abschnitt 34. Das Haus des Onkels findet sich in Abschnitt 45.

11

Der Anblick der alptraumhaften Monstrosität vor dir ist einfach zu viel für dich und dein gequälter Verstand entscheidet sich dafür, eine wohlverdiente Auszeit zu nehmen. Seltsam detachiert, als wärest du jemand ganz anderes, beobachtest du, ohne dass du zu einer Regung fähig wärest, wie die Kreatur ihre Mahlzeit fallen lässt und langsam mit ungelenken Bewegungen auf dich zukommt. Das unförmige Wesen beschnüffelt dich ausgiebig und öffnet dann weit die sabbertriefenden Kiefer. Du wunderst dich noch, wie kristallklar du wahrnimmst, dass in dem rötlichen Schlund mehrere der gelblichen Reißzähne bereits herausgefault zu sein scheinen, und betrachtest innerlich hysterisch kichernd, wie sich die brutalen Fänge mit lautem Schnappen um deine Kehle schließen und diese mit einem feuchten Gurgeln herausreißen. Gnädige Ohnmacht umfängt endlich deinen Geist, und so musst du zumindest nicht mehr mit ansehen, wie du bei lebendigem Leib aufgefressen wirst. ENDE

12

In der Schublade des Nachttischchens wirst du schließlich doch noch fündig. Unter benutzten Taschentüchern stößt du auf einen geladenen Revolver Kaliber .38. Möchtest du ihn an dich nehmen, so mache dir bitte eine entsprechende Notiz. Im Kampf beträgt die Trefferchance mit dieser Waffe 20% und sie richtet 1W10 Punkte Schaden an. Du darfst zwei Schüsse pro Kampfrunde abgeben; geladen ist die Waffe aber mit nur vier Patronen, die anderen beiden Kammern sind leer. Leider finden sich keine weiteren Patronen für den Revolver.

Da es hier nichts weiter zu entdecken gibt, steigst du wieder die Treppe ins Erdgeschoss hinab und findest dich in der Diele wieder - in Abschnitt 2.

13

Nach einigen Biegungen bemerkst du voraus das gleichmäßige Leuchten elektrischen Lichtes. Vorsichtig näherst du dich der Quelle des Lichts und kannst kaum deinen Augen trauen, als du ein Mausoleum betrittst. In der weitläufigen Gruft stapeln sich massenhaft Bücher und auf einem steinernen Sarkophag steht eine moderne Schreibmaschine, hinter der eine graue Monstrosität kauert, die den auffällig geblümten Morgenmantel deines Onkels trägt. Nur am Rande nimmst du die anderen hundeartigen Kreaturen war, die in den düsteren Ecken der Gruft lauern, zu groß ist deine Bestürzung, als das Wesen aufblickt und seine Lefzen zu einer höhnischen Karikatur eines Lächelns verzerrt. Auch wenn seine Züge ihm kaum noch ähneln, so erkennst du dennoch in den schwefelgelben Augen deinen geliebten Onkel Harvey wieder! Mach einen Stabilitätswurf für die gesamte Szenerie. Gelingt er, verlierst du einen Punkt, andernfalls sind es 6 Punkte. Im letzteren Fall mach einen Ideenwurf. Misslingt er, schützt dich dein Hirn vor der Realisierung, welchem Grauen du gegenüberstehst, und du bleibst ruhig. Gelingt er, heißt das, dass du kurzzeitig durchdrehst und die Flucht zu Abschnitt 33 ergreifst, wo du dich dann auch wieder fängst. Bleibst du bei Verstand, hast du die Wahl:

Vertraust du darauf, dass die Kreatur vor dir im Kern doch noch dein geliebter Onkel ist, so kannst du ruhig verharren und ihn in Abschnitt 39 ansprechen. Möchtest du der Monstrosität vor dir ein schnelles Ende bereiten und unverzüglich angreifen, so lies weiter in Abschnitt 52. Suchst du dein Heil in der Flucht, so geht es weiter in Abschnitt 33.

14

Das Wohnzimmer liegt in ruhigem Dornröschenschlaf und erinnert dich an glücklichere Jahre der Kindheit, in denen du oft den Sommer bei Onkel Harvey verbracht hast. Auf dem abgewetzten Ledersofa hast du dann gesessen und seinen Erzählungen von Lampengeistern, Kalifen und Riesen gelauscht. Das alte Schaukelpferd neben dem Kamin hat auch schon deinem Vater bei seinen kindlichen Ausritten treu gedient und die verblichenen Fotografien auf dem Kaminsims zeigen den alten Herren in guten Zeiten, an die du dich nur zu gerne zurückerinnerst.

Du verweilst einen Moment in stiller Einkehr. Harvey hatte immer Verständnis für deine Ambitionen, eine akademische Laufbahn einzuschlagen, und hat sich deswegen oft mit deinem Vater gestritten, der unbedingt wollte, dass du ihm in seinen Fußstapfen als Buchhalter folgst. Er war dir immer eine Leitfigur und scheute sich nie, dir eine helfende Hand zu reichen oder ein freundliches Wort zu schenken, wenn du glaubtest, mit dem Druck des Studiums nicht mehr fertig zu werden.

Du wischst diese sentimentalen Gedanken beiseite und siehst dich im Raum um, ob es etwas zu entdecken gibt, was dich der Lösung des Rätsels ein Stück näher bringen könnte. Würfele auf Verborgenes erkennen.

Gelingt der Wurf, so geht es bei Abschnitt 41 weiter. Misslingt er, so begibst du dich ohne etwas Interessantes entdeckt zu haben wieder in die Diele bei Abschnitt 2.

15

Mit leicht mulmigem Gefühl ziehst du das Tagebuch deines Onkels aus der Tasche und reichst es Dr. Armitage. Er nimmt es mit einem Stirnrunzeln entgegen und überfliegt die letzten Einträge. Sein Gesichtsausdruck wird immer ernster, je mehr er darin liest, und von Minute zu Minute scheint er älter und müder zu werden. Schließlich schließt er das Buch, reibt sich die Augen und wendet sich mit einem tiefen Seufzen an dich: "Die Sache scheint ernster zu sein, als ich dachte. Dr. Simms hatte offensichtlich Kontakt zu Kreaturen, die man Ghoule nennt. Diese hundeartigen Leichenfresser werden in mehreren blasphemischen Manuskripten erwähnt, die auch von Ihrem Onkel eingesehen wurden. Diese schriftlichen Quellen sagen, dass die Ghoule unter der Erde leben und häufig auf alten Friedhöfen zu finden sind, die ihnen sowohl Lebensraum als auch Nahrungsquellen bieten. Ich habe Berichte gefunden, die diese abscheulichen Wesen mit den Katakomben unter dem antiken Rom und dem frühneuzeitlichen Paris in Verbindung bringen und auch von menschlichen Kulten erzählen, die diese widerlichen Nekrophagen verehren und ihnen dienen. Aus den Aufzeichnungen Ihres Onkels lässt sich schließen, dass diese Monster auch in Arkham hausen! Sollte der Leichnam Ihres Onkels in die Hände dieser Abscheulichkeiten gefallen sein, so ist gar nicht auszudenken, was sie mit ihm anstellen werden! Sollten Sie wirklich willens sein, sich mit diesen Wesen anzulegen, um ihnen die sterblichen überreste von Dr. Simms abzujagen, so kann ich Ihnen behilflich sein. Was sagen Sie?"

Wenn du Dr. Armitages Hilfe in Anspruch nimmst, geht es in Abschnitt 17 weiter. Sollte dir die ganze Sache zu heiß werden, so kannst du in Abschnitt 59 immer noch den Nachtzug nach Boston nehmen und die ganze Angelegenheit hinter dir lassen.

16

Du holst die alte Taschenlampe aus deiner Manteltasche hervor und schaltest sie an. Ihr gelblicher Lichtstrahl ist zwar schwach und diffus, erhellt aber den engen Tunnel ausreichend, um sich orientieren zu können. Du schickst ein stummes Gebet gen Himmel, dass die Batterien der alten Lampe lange genug halten mögen, um dich wieder bis zur Oberfläche zu bringen, und trittst mit klopfendem Herzen in den modrigen Stollen.

Schon nach kurzem Fußmarsch zweigen die ersten niedrigen Tunnel vom Hauptstollen ab, und dir wird klar, dass du es nicht mit einem einzelnen Gang zu tun hast, sondern mit einem weitverzweigten Netz von Kriechgängen, das sich labyrinthartig unter einem großen Teil der Stadt Arkham erstreckt. Um nicht die Orientierung zu verlieren, meidest du alle Seitengänge und folgst dem Hauptgang, der leicht abschüssig immer weiter in die Tiefe führt. Nach einiger Zeit allerdings gabelt sich der Hauptgang. Du untersuchst die beiden weiterführenden Stollen gründlich, kannst aber keinerlei Hinweise darauf finden, wohin sie führen. Auch anhand der Spuren im weichen Boden lässt sich kein Rückschluss darauf ziehen, welcher Gang mehr frequentiert ist. Du kratzt dich frustriert hinter dem Ohr, schiebst den Hut in den Nacken und triffst eine reine Bauchentscheidung.

Gehst du nach links, dann lies bitte in Abschnitt 32 weiter. Nimmst du den rechten Abzweig, dann schlage bitte Abschnitt 5 auf.

17

Du nimmst all deinen Mut zusammen, schluckst den dicken Kloß in deinem Hals herunter und verkündest deine Zustimmung zu dem waghalsigen Plan. Dr. Armitage lächelt wohlwollend und entschlossen, geht zu einem kleinen Kästchen in einem der Bücherregale und entnimmt diesem ein silbernes Henkelkreuz. "Dieses Kreuz nennt man Prinns Crux Ansata. Es ist ein mächtiges Artefakt, das in der Lage ist, die finsteren Kreaturen zu vertreiben, die sich Ihres Onkels bemächtigt haben. Ich kann Ihnen leider nicht garantieren, dass seine Macht ausreicht, um diese Bedrohung zu überwinden, aber es dürfte die stärkste Waffe sein, die Sie hier finden werden." Mit diesen Worten reicht er dir das kleine Kreuz. Es liegt erstaunlich schwer in der Hand und seine kalte, solide Form und die verschlungenen Symbole darauf geben dir Zuversicht. Dr. Armitage erklärt dir, wie man das Artefakt anwendet und bringt dir einen kurzen Sprechgesang bei, den du intonieren musst, um die Macht des Kreuzes zu entfesseln.

"Wenn Sie ihrem Onkel noch helfen wollen, dann sollten Sie keine weitere Zeit mehr verlieren. Ich wünsche Ihnen alles erdenklich Gute und viel Erfolg bei Ihrer Unternehmung. Bei den alten ägyptern galt das Henkelkreuz als Zeichen des Lebens - möge es Ihr Leben schützen!" Mit diesen ermutigenden Worten bittet Dr. Armitage dich aus seinem Büro und drückt noch einmal kräftig zum Abschied deine schweißnasse Hand. Deine innige Hoffnung ist es, dass dies kein Abschied für immer ist.

Du kehrst nun in Abschnitt 10 zu Velma zurück, um deine Nachforschungen zu einem Abschluss zu bringen.

18

Nach einem kurzen Moment des Schweigens lehnt Dr. Shalad sich vor und blickt dir fest in die Augen. "Ihr Onkel Harvey war ein guter Mann und mir selbst ein teurer Freund. Wie Sie sicher wissen, hatte er in den letzten Jahren seiner akademischen Laufbahn seine Studien auf einen Teilbereich der Orientalistik verlegt, der von vielen Fachkollegen als sehr kontrovers betrachtet wird. Er hat sich mit alten Mythen und Kulturen beschäftigt, deren Wahrheitsgehalt und Existenz in Fachkreisen heftig umstritten sind, und diese Streitigkeiten haben auch zu seinem Entschluss geführt, sich nach Arkham zurückzuziehen. Hier beschäftigte er sich vorrangig mit den Bestattungsriten untergegangener Kulturen und den Praktiken dunkler Kulte, die von Leichenraub und dem Diebstahl von Grabbeigaben bis hin zur Nekrophagie reichten. In letzter Zeit musste ich mit großer Besorgnis mit ansehen, wie sich sein wissenschaftliches Forscherinteresse zur Obsession steigerte. Er war jedoch bereits über den Punkt hinaus, an dem er noch auf die Stimme der Vernunft gehört hätte.

Als ich von seinem Tod erfuhr, bestärkte dies nur meine Sorge, dass seine Studien eine finstere Wendung genommen haben. Die Beerdigung heute Morgen mit dem leeren Sarg voller Steine lässt mich fürchten, dass ihn ein noch schlimmeres Schicksal als der Tod ereilt hat!"

Hier stockt seine Rede und alle Bemühungen, ihn zum Weiterreden zu bringen, scheitern. Bevor er dich mit müdem Blick aus seinem Büro bittet, gibt er dir lediglich den Ratschlag, die Orne-Bibliothek hier am Campus aufzusuchen, da dein Onkel hier den Großteil seiner theoretischen Studien betrieben habe. Als du schon fast zur Türe hinaus bist, hält er dich noch einmal mit den Worten auf: "Ich würde Ihnen viel Glück für Ihre Suche nach der Wahrheit wünschen, glaube aber, dass dies mehr Fluch als Segen wäre. Wenn Sie einen gut gemeinten Ratschlag annehmen wollen, so sage ich Ihnen, dass es das Beste wäre, wenn Sie Ihre Suche aufgeben. Manche Dinge sollten besser begraben bleiben und jeder Versuch, sie ans Licht des Tages zu bringen, wird nur unsagbares Leid verursachen. Leben Sie wohl, mein junger Freund!" Er reicht dir zum Abschied die Hand und bittet dich endgültig aus seinem Büro hinaus. Du stehst auf einem Flur voll lärmender, fröhlicher Studenten und vor diesem Anblick vibrierenden, realen Lebens erscheinen dir die gerade vernommenen Geschichten von dunklen Kulten und Leichenfressern doch sehr weit hergeholt.

Willst du Dr. Shalads Geschichten dennoch auf ihren Wahrheitsgehalt überprüfen, so findest du die Orne-Bibliothek in Abschnitt 46. Ist dir eher nach einem kräftigen Abendessen, so hat Velma's Diner immer noch geöffnet, in Abschnitt 10.

19

Du musst einsehen, dass sich nicht jeder zum Helden eignet. Nüchtern betrachtet ist es auch einfach Wahnsinn, im Alleingang durch diese grauenhaften unterirdischen Tunnel zu stolpern und nur darauf zu warten, von seltsamen Kreaturen gefressen zu werden. Schweren Herzens öffnest du die Tür der Krypta und begibst dich auf schnellstem Weg zum Bahnhof.

Als du endlich mit dem Morgenzug Arkham verlässt, schwörst du dir, ein paar gute Freunde zusammenzutrommeln und mit ihnen zur Aufklärung des Verschwindens der Leiche deines Onkels zurückzukehren. ENDE

20

Nach hartem Ringen gewinnt die größere Stärke und Zähigkeit der Kreatur die Oberhand. Aus mehreren Wunden blutend, erlahmen deine Kräfte und du weichst nicht mehr schnell genug aus, als seine Kiefer zum wiederholten Male nach dir schnappen und sich um deine Kehle schließen. Begleitet von einem unerträglichen Schmerz, der dir durch Mark und Bein fährt, reißt er dir mit einem feuchten Gurgeln den Hals auf. Heiß spritzt dein Blut über seine triumphierende Fratze und rinnt seinen bellenden Schlund hinunter. Kurz bevor dir endgültig die Sinne schwinden, gilt dein letzter Gedanke deinem geliebten Onkel Harvey, und die bittere Erkenntnis, versagt zu haben, wiegt schwerer als der Schmerz. ENDE

21

Schon von außen macht das niedrige, gedrungene Backsteingebäude der Polizeistation den beunruhigenden Eindruck eines zum Sprung geduckten Raubtieres. Das Gefühl, hier nicht willkommen zu sein, verstärkt sich noch, als dich der vierschrötige, irischstämmige Polizeibeamte, an den man dich verwiesen hat, herrisch anblafft: "Ja, was wollen Sie?!?" Leicht eingeschüchtert stellst du dich vor, schilderst den Fall des verschwundenen Onkels und bittest darum, mit dem Kollegen zu sprechen, der den Fall bearbeitet. Noch bevor du dein Anliegen ganz vorgebracht hast, wird dir von Officer O'Bannion das Wort abgeschnitten: "Hören Sie mal, Mister. Tut mir ja echt leid mit Ihrem Onkel, aber so weit uns das Ganze angeht, war am Ableben ihres Onkels gar nichts merkwürdig. Der alte Herr wurde vom Briefträger gefunden, nachdem er eine Woche lang seinen Briefkasten nicht mehr geleert hatte, und der Leichenbeschauer hat als Todesursache Herzversagen festgestellt. Wir sind sehr beschäftigte Leute und haben deshalb nur wenig Zeit, und schon gar keine, um Fälle zu diskutieren, die gar keine sind. Wenn Sie die Leiche Ihres Onkels als gestohlen melden wollen, dann kann ich gerne 'ne Anzeige aufnehmen, aber ansonsten kann ich nichts für Sie tun!"

An der heftigen Reaktion des Wachtmeisters merkst du schnell, dass er dich nur abwimmeln will und du mit Freundlichkeit hier nicht weiterkommst. Falls du auf dein Recht pochen willst und mit Nachdruck verlangen willst, den Detective zu sprechen, der den Fall deines Onkels bearbeitet, musst du einen Fertigkeitswurf auf Ansehen, Gesetzeskenntnisse oder überzeugen ablegen. Suche dir eine der Fertigkeiten aus; du hast insgesamt nur einen Versuch.

Falls der Wurf gelingt, kannst du mit Detective Stuckey in Abschnitt 9 sprechen. Andernfalls musst du dir wohl bei einem Kaffee etwas anderes einfallen lassen, in Abschnitt 10.

22

Nach einiger Zeit bemerkst du zwischen Schreibtisch und Papierkorb eine ledergebundene Kladde, die scheinbar bei der Durchsuchung des Arbeitszimmers heruntergefallen ist und von dem unbekannten Plünderer übersehen wurde. Du bückst dich, fischst das Büchlein aus seinem unfreiwilligen Versteck heraus und stellst mit Freude fest, dass es sich offensichtlich um das Tagebuch deines Onkels handelt.

Du machst es dir wieder in einem der Ohrensessel bequem und studierst die handschriftlichen Aufzeichnungen. Die Lektüre des Tagebuches erweist sich als schwieriger als erwartet, da die früher penibel ordentliche Handschrift deines Onkels gerade in den letzten Einträgen immer unleserlicher und schlampiger wird. Der Inhalt seiner Aufzeichnungen lässt Zweifel an seiner geistigen Gesundheit aufkommen. Er beschreibt seine Studien über die Begräbnisriten in Neuengland von der Siedlerzeit bis in die heutigen Tage und entspinnt morbide Theorien über Kannibalismus und noch abartigere Praktiken der Menschen dieser Region sowie ihre Kontakte zu leichenfressenden Ghoulen, hundeartigen Karikaturen menschlicher Wesen, die auf Friedhöfen hausen und sich an den Verstorbenen gütlich tun. Er scheint eine immer stärkere Faszination für diese Legenden zu entwickeln und behauptet gegen Ende sogar, mit diesen Kreaturen Kontakt gehabt und mit ihnen Gespräche geführt zu haben, nachdem er ihre irrsinnige Sprache von Miep- und Fieplauten erlernt hatte.

In den letzten Monaten seines Lebens sinniert er oft über das Ende seiner eigenen sterblichen Existenz und entwirft komplexe Pläne für ein Leben nach dem Tod. Er scheint keine Angst vor dem Tod zu haben, sondern ihn sogar herbeizusehnen, wobei er über das Sterben und die Zeit danach beiläufig schreibt wie über den Umzug von einer Stadt in eine andere und nicht wie über den finalen übertritt in eine jenseitige Existenz. Mit wachsendem Grauen liest du im letzten Eintrag, dass er nochmals mit den Ghoulen gesprochen hat und diese ihm angekündigt haben, dass sie ihn nach seinem Tode holen und unter die Erde bringen werden!

Entsetzt schlägst du das Buch zu und springst aus dem Sessel auf. Der Leichnam deines geliebten Onkels in den Händen leichenfressender Kreaturen, die vielleicht gerade in diesem Moment die Fänge schärfen, um sich an ihm zu laben - absolut undenkbar und hirnrissig! Dein Onkel muss in seinen letzten Tagen geistig umnachtet gewesen sein. Oder?

Im Arbeitszimmer scheint sonst nichts Interessantes mehr zu finden zu sein, und so wendest du dich wieder den anderen Räumlichkeiten zu. Wenn du das Tagebuch behalten willst, mache bitte eine entsprechende Notiz und gehe dann weiter zu Abschnitt 2.

23

Dein Akt des Widerstandes mag zwar äußerst heroisch und moralisch einwandfrei sein, aber wie sagt schon das Sprichwort: Helden sterben einsam.

Du versuchst noch eine verzweifelte Gegenwehr, aber die geifernde Meute überwältigt dich schon allein durch ihre Masse mit Leichtigkeit. Die stinkenden Bestien beißen sich in deinen Armen und Beinen fest und drücken dich mit roher Gewalt zu Boden. Durch den rötlichen Schleier von Schmerzen siehst du Harvey langsam auf dich zukommen und mit hasserfüllten Tieraugen auf dich herabstarren. Mit einer schnellen Bewegung stürzt er sich auf deinen wehrlosen Leib, bricht mit seinen Klauen deine Rippenbögen auf und vergräbt seine Schnauze tief in deinem Brustkasten. Ein unbeschreiblicher Schmerz fährt durch deinen ganzen Körper und das Letzte, was deine Augen in dieser Welt sehen, ist dein zuckendes Herz, das im Rachen deines Onkels verschwindet. Dann bricht dein Blick. ENDE

24

Das Arbeitszimmer sieht auf den ersten Blick wie ein Schlachtfeld aus. Wo einst Bücher standen, klaffen in den Bücherregalen große Lücken, die Schubladen des Schreibtisches stehen offen und wurden offensichtlich durchwühlt und teilweise entleert, an den Wänden zeigen helle Stellen, wo noch vor kurzem Bilder hingen, und auf dem dicken Perserteppich liegen zahllose Papiere und kleine Objekte wahllos verstreut. Du setzt dich kurz in einen der bequemen Ohrensessel und nimmst die Verwüstung stumm in dich auf, bis dir ein paar Details auffallen, die den ersten Eindruck einer lieblosen Durchsuchung durch Einbrecher in Frage stellen.

Nur sehr wenige der herumliegenden Objekte sind beschädigt, wertvolle Antiquitäten stehen nach wie vor an ihrem Platz, während wertlose Dinge wie Schreibmaschinenpapier und Tintenfässchen fehlen - und welcher Dieb stiehlt schon alte Familienfotos von den Wänden? Deine Verwirrung steigt noch, als du dich den Bücherregalen zuwendest. Zahlreiche wertvolle Erstausgaben der Klassiker der Weltliteratur stehen noch unberührt an ihrem Platz, während alle Wörterbücher und mehrere Lexika zu fehlen scheinen. Die größte Anzahl an Werken fehlt in den Regalfächern, die die okkulten und ethnografischen Bücher beherbergten, und alle Ausgaben der Schriften deines Onkels sind verschwunden.

Du setzt dich an den Schreibtisch und lässt weiter deinen Blick kritisch über den ganzen Raum und die offensichtlich gezielte Plünderung schweifen. Du suchst nach einem Hinweis, der dir Aufschluss darüber liefern könnte, was sich hier abgespielt hat. Mache einen Fertigkeitswurf auf Verborgenes erkennen.

Gelingt er, so lies bitte in Abschnitt 22 weiter. Andernfalls kehrst du in Abschnitt 2 in die Diele zurück, um deine Untersuchung des Hauses fortzusetzen.

25

Du schleichst vorsichtig auf das flackernde Licht zu und versuchst dich seelisch auf alles Mögliche einzustellen, das dir gleich begegnen könnte. Als du das Ende des Tunnels erreichst, schlägt dir ein unbeschreiblich übler Gestank entgegen und du hörst ein widerwärtiges Schmatzen und Schlürfen. Du schiebst vorsichtig den Kopf um die Ecke und wirst im flackernden Schein einer einzelnen Kerze einer bizarren Szene gewahr, die dir das Blut in den Adern stocken lässt. Inmitten der Gruft siehst du einen offenen Sarg, in dem eine junge Frau im Totenhemd liegt. Ihr Schädel wurde vorsichtig aufgemeißelt und über die entblößte Hirnmasse beugt sich eine klobige humanoide Gestalt, die am Hirn frisst.

Unbeschreibliche Furcht greift nach deinem Herzen und du versuchst, dich leise wieder zurückzuziehen. Deine Beine wollen dir aber nicht recht gehorchen, und so stößt du mit dem Absatz gegen einen kleinen Stein, der mit verräterischem Poltern in die Gruft rollt. Die Gestalt wirbelt mit einem tiefen Knurren herum und du starrst in gelbliche, bösartige Augen, die dich über eine blutverschmierte, hundeartige Schnauze hinweg, in deren Lefzen noch kleine Bröckchen grauer Masse kleben, fixieren.

Mache einen Stabilitätswurf. Gelingt er, so verkraftest du den Anblick erstaunlich gut und verlierst keine Stabilitätspunkte, andernfalls kostet dich diese Begegnung 1W6 Punkte.

Ist der Wurf gelungen oder hast du weniger als 5 Punkte verloren, so lies bei Abschnitt 37 weiter. Hat dich der Anblick so schwer erschüttert, dass du 5 oder mehr Punkte verloren hast, mache einen Ideenwurf. Misslingt er, verschließt sich dein Verstand vor dem, was er wahrgenommen hat, und du kannst ebenfalls zu Abschnitt 37 gehen. Andernfalls gehe zu

26

Du rennst und rennst, bis deine Lungen in Flammen stehen und deine Beine schwerer sind als Blei. Die geifernde Meute kommt immer näher, in ihrem Bellen und Fiepen schwingen unmenschliche Blutlust und Gier mit. Du wirfst einen verzweifelten Blick über deine Schulter, um einzuschätzen, wie groß dein Vorsprung noch ist, wendest dich wieder zur Flucht und stellst mit blankem Entsetzen fest, dass du gerade eine falsche Abzweigung genommen hast und vor dir der Gang in ein totes Ende mündet. Es gelingt dir nicht mehr rechtzeitig zu bremsen und Du rutschst in die lehmige Wand der Sackgasse. Benommen prallst du zurück und schlägst so hart auf den Boden auf, dass du japsend in einer kalten Pfütze liegen bleibst.

Bevor du wieder richtig Luft bekommst, bricht auch schon die Woge der ekstatisch aufheulenden Monster über dich herein. Deine schwachen Versuche zur Gegenwehr werden von der Meute wie nichts weggewischt und die rasenden Leichenfresser reißen dir raubtierhaft das Fleisch von den Knochen. In dem fetzenden Mahlstrom von Krallen und Reißzähnen brüllst du noch lange vor Schmerz, bis dir schließlich die Kehle herausgerissen wird und du in gnädige Bewusstlosigkeit fällst, aus der du nicht mehr aufwachst. ENDE

27

Irgendwie hat er ja Recht, der gute Onkel, was hat dir die grausame Welt da oben schon zu bieten, außer Arbeit, Stress und einem frühen Tod? Du blickst noch einmal tief in seine freundlichen Augen und triffst deine Entscheidung.

Nach wenigen Wochen hat sich dein rational zweifelnder Verstand endgültig in tiefste geistige Umnachtung verabschiedet, und als kurz darauf die ersten Anzeichen deiner körperlichen Verwandlung eintreten, bist du überglücklich. Und sind wir mal ehrlich - Fleisch ist doch nur wirklich delikat, wenn es richtig hautgoût ist, oder? ENDE

28

Urinstinkte treten auf den Plan, Adrenalin schießt in einer alles ertränkenden Woge durch deinen Körper, du nimmst die Fäuste hoch und willst dich gerade auf den Eindringling stürzen, als er mit einer ruckartigen Bewegung ein metallenes Objekt aus seiner Manteltasche reißt und mit einem tierhaften Knurren auf dich richtet. Im letzten Moment erkennst du das Objekt als Pistole und versuchst, dich zu Boden zu werfen. Mache einen Wurf auf Ausweichen.

Gelingt er, geht es bei Abschnitt 68 weiter. Andernfalls lies Abschnitt 69.

29

Nach einem kurzen Moment des Schweigens lehnt sich Dr. Shalad in seinem Sessel zurück und schließt die Augen, bevor er antwortet: "Entschuldigen Sie, mein junger Freund, aber die Beerdigung ihres Onkels hat mich wohl mehr mitgenommen, als ich gedacht hatte, und jetzt rede ich schon wirres Zeug. Harvey war mir ein guter Freund und ich bedauere seinen Verlust sehr. Leider kann ich Ihnen auch nicht mehr dazu sagen."

Trotz deines eindeutigen Verdachtes, dass der gute Doktor mehr weiß, als er dir sagen will, gelingt es dir nicht, noch mehr aus ihm herauszubekommen. Sobald du deinen Tee ausgetrunken hast, bittet er dich zu gehen, da er noch viel zu tun habe. Als er die Tür seines Büros hinter dir schließt, bleibt das nagende Gefühl, eine gute Gelegenheit verpasst zu haben, mehr über das merkwürdige Verschwinden deines Onkels in Erfahrung zu bringen.

Frustriert entscheidest du dich, bei einer Tasse Kaffee deine Strategie noch einmal zu überdenken. Gehe zurück zu Velma's Diner in Abschnitt 10.

30

Dr. Saltonstalls Büro liegt in seinem angestammten Familiensitz in der Gedney Street, einem alten Herrenhaus mit der für Arkham typischen Mischung von dunklen, verwinkelten Ecken und verschlossenem äußeren, das tief vergrabene Geheimnisse und blasphemische Wahrheiten vermuten lässt. Nachdem der alte Herr dir einen Tee hat bringen lassen und noch einmal sein Bedauern über die scheußliche und peinliche "Beerdigung" zum Ausdruck gebracht hat, kommt er zur Sache:

"Mein Lieber, ich weiß gar nicht, was ich sagen soll. Ihr Onkel war mir ein gern gesehener Mandant, fast schon ein Freund, und an seinem Ableben hatte ich keinerlei Grund zu zweifeln. Ich bin mir zwar eigentlich sicher, dass die Polizei ordentlich gearbeitet hat, aber vielleicht würde es sich lohnen, dort noch einmal nachzufragen und um den Bericht des Leichenbeschauers zu bitten. Vermutlich ist das Ganze nur eine höchst peinliche und ärgerliche Verwechslung beim Bestattungsinstitut, allerdings kann ich mir nicht recht erklären, warum jemand Steine in einen Sarg füllen sollte, außer um vorzutäuschen, dass der Verstorbene sich darin befindet. Wenn ich Ihnen bei der Aufklärung dieses ungeheuerlichen Schlamassels behilflich sein kann, so zögern Sie bitte nicht zu fragen!"

Nach kurzem überlegen entgegnest du: "Vielen Dank für Ihr großzügiges Angebot. In der Tat könnten Sie mir mit ein paar Auskünften behilflich sein. Mein Onkel und ich standen uns früher zwar sehr nahe, doch in den letzten Jahren hatten wir ob meines Studiums bei Boston und seines Ruhestands hier in Arkham nur wenig Kontakt. Können Sie mir bitte Näheres über seine Lebensumstände in den letzten Jahren sagen und mich an seine Freunde und Bekannten verweisen?"

Dr. Saltonstall überlegt kurz, zündet sich eine Zigarre an und antwortet dann: "Nun ja, ich fürchte, dass ich Ihnen da nur wenig sagen kann. Ihr Onkel lebte sehr zurückgezogen und war die meiste Zeit mit seinen Studien beschäftigt. Seine Nachbarn betrachteten ihn wohl als ein wenig ... exzentrisch, vor allem auch aufgrund seiner ausgedehnten nächtlichen Spaziergänge auf den örtlichen Friedhöfen. Meine Geschäftspolitik ist sehr strikt, indem ich mich nicht in die persönlichen Belange meiner Mandanten einmische, darum gebe ich auch nicht viel auf das Gerede der Leute. An Freunden Ihres Onkels ist mir eigentlich nur einer bekannt, ein Kollege von der Orientalistischen Fakultät der Miskatonic-Universität. Er war auch heute auf der Beisetzung. Sein Name ist Dr. Moamar Shalad; er ist ein türkischer Gastprofessor, der seit zwei Jahren den Lehrstuhl innehat. Ich kann Ihnen gerne seine Adresse geben. Vielleicht möchten Sie auch das Haus Ihres Oheims in Augenschein nehmen? Hier ist der Zweitschlüssel."

Du bedankst dich bei dem Anwalt, nimmst Adresse und Zweitschlüssel an dich und verlässt die Kanzlei. Auf der Straße angekommen, stellst du fest, dass es immer noch regnet. Graue Schleier von fallenden, eisigen Tropfen lassen das düstere Arkham noch abweisender erscheinen und der schneidende Novemberwind versucht, dir den Hut vom Kopf zu reißen und deine Glieder bis auf die Knochen einzufrieren. Nach einem kurzen Moment der Ratlosigkeit ob des Rätsels, das vor dir liegt, entscheidest du dich für ein Mittagessen und eine Tasse Kaffee im nahe gelegenen Velma's Diner. Dieses findest du in Abschnitt 10.

31

Starr vor Schrecken kannst du den Blick kaum von den zwei feurig-roten Punkten auf deinem Handrücken lösen. Kalter Schweiß bricht aus, die Glieder krampfen von brennendem Schmerz, dein Kopf scheint regelrecht zu platzen und eine nie gekannte übelkeit, die wie ein glühender Haken deine Eingeweide zerwühlt, zwingt dich in die Knie. Auf Händen und Füßen kriechst du zum Gartentor und greifst mit letzter Kraft nach der Klinke.

Das Atmen fällt dir immer schwerer und deine Brust fühlt sich an, als würde sie von stählernen Bändern langsam zerquetscht. Der unerträgliche Schmerz wächst immer weiter an und droht, dich deiner Sinne zu berauben. Keuchend und hustend taumelst du die Straße entlang, bis dir die bleischweren Beine den Dienst versagen und du schwer in eine öligschwarze Pfütze schlägst. Das Letzte, was deine trüb werdenden Augen erblicken, ist der Trauer tragende Himmel, der ob deiner gescheiterten Suche kalte Tränen vergießt. ENDE

32

Der linke Tunnel steigt nach wenigen Biegungen leicht an und es zeigen sich immer mehr Anzeichen menschlicher Bearbeitung - von alten Tonscherben im Bodenschlamm bis zu Ziegelsteinen an den Wänden, die immer wieder zwischen Schlamm und hervorhängenden Wurzeln herausstehen. Nach wenigen Minuten kannst du voraus ein schwach flackerndes Licht ausmachen, das scheinbar eine alte Gruft erhellt. Du schaltest deine Taschenlampe aus, um deine Anwesenheit nicht durch den Lichtkegel zu verraten, und schleichst so leise wie möglich auf das Licht zu.

Gehe zu Abschnitt 25.

33

Bevor die Kreatur die Gelegenheit hat, irgendetwas zu unternehmen, wirbelst du herum und ergreifst in kopfl oser Panik die Flucht. Mit Bellen und geiferndem Hecheln setzt sich die Meute der Leichenfresser in Bewegung und heftet sich an deine Fersen. Die Angst verleiht dir die sprichwörtlichen Flügel und nach wenigen Biegungen keimt in dir die Hoffnung auf, dass du die Meute doch noch abhängen kannst, wenn du nur die richtige Route zur Oberfl äche wählst. Mache einen schweren Fertigkeitswurf auf Orientierung, also gegen den halben Wert.

Gelingt er, so lies weiter in Abschnitt 62. Verlierst du die Orientierung, so schlage Abschnitt 26 auf.

34

Das Büro von Dr. Moamar Shalad zu finden, stellt sich als deutlich schwieriger heraus, als du zunächst angenommen hattest, obwohl die Adresse, die dir Dr. Saltonstall gegeben hat, eindeutig auf dem Campus der Miskatonic-Universität liegt und das Gebäude, in dem sich sein Büro befindet, auch schnell gefunden ist. Die Robert Carter Memorial Hall ist ein neogotischer Alptraum von verwinkelten Korridoren, unleserlichen Türschildern und schnatternden Studenten der Sprach- und Literaturwissenschaften, die sich ebenfalls nicht in dem Labyrinth von Klassenzimmern, Auditorien und Dozentenbüros auszukennen scheinen.

Nachdem du zunächst in eine dissonante Probe der Miskatonic-Miskies gestolpert bist, zahllose falsche Wegbeschreibungen von Erstsemestern erhalten hast und schon fast an dem Punkt angelangt warst, frustriert aufzugeben, findest du mehr durch Zufall endlich eine Tür mit dem Schild "Dr. Moamar Shalad, Leiter des Instituts für Orientalistik". Auf dein Klopfen hin öffnet dir der kleine Mann, den du auch schon auf der Beerdigung deines Onkels gesehen hast, die Tür und bittet dich in sein vollgestopftes, kleines Büro. Während er dir einen orientalischen Tee zubereitet, lässt du deinen Blick durch das Refugium des wortkargen Doktors schweifen. Zwischen Stapeln und Bergen von Büchern in dir unbekannten Sprachen finden sich allerlei merkwürdige Statuetten und Gerätschaften, deren Zweck sich dir, trotz aller Fantasie, nicht offenbaren will. Als du gerade eine abstoßende Figur eines indisch wirkenden Elefantengottes näher in Augenschein nehmen willst, wendet sich der vollbärtige Türke dir zu und streckt dir eine würzig riechende, dampfende Tasse entgegen mit den Worten: "Auf Ihre Gesundheit! Bei diesem grauenhaften Wetter können Sie dringend etwas Warmes gebrauchen." Er mustert dich aufmerksam, während du den Tee schlürfst, fast so, als suche er etwas Bestimmtes in deinen Gesichtszügen. Bevor du ihn jedoch darauf ansprechen kannst, kommt er dir zuvor: "Mein herzliches Beileid für Ihren schmerzlichen Verlust, die Welt ist ärmer ohne Ihren Onkel. Ich habe etwas Derartiges aber schon fast befürchtet." Bei diesen Worten fällt dir beinahe die Tasse aus den Händen. "Wie meinen Sie das - fast schon befürchtet? Was ist passiert mit meinem Onkel? Sie scheinen der Erste zu sein, der Näheres über diese merkwürdigen Vorfälle weiß. Ich bitte Sie inständig, mir die Wahrheit zu sagen!"

Dr. Shalad blickt dich schweigend mit halb geschlossenen Augen über den Rand seiner Tasse hinweg an und scheint abzuwägen, was er dir erzählen soll. Mache einen Fertigkeitswurf auf überzeugen.

Gelingt dieser, so lies bitte weiter bei Abschnitt 18. Misslingt dieser, so lies bitte weiter bei Abschnitt 29.

35

Vor dir steht ein kleiner, hässlicher Mann mit schmierigen schwarzen Haaren, der einen unförmigen, viel zu großen Trenchcoat trägt und dich mit unverhohlener Abscheu mustert. Seine rechte Hand scheint in der Tasche seines Mantels ein längliches Objekt zu umfassen und sein ganzer Körper steht unter Spannung, die jeden Moment in Gewalt zu explodieren droht. Als er dich endlich anspricht, fallen dir seine gelblichen, spitz zugefeilten Zähne auf, zwischen denen undefinierbare Fasern hängen, und sein süßlich-faulig stinkender Atem dreht dir den Magen um.

"So, du bist dann wohl der Neffe. Hör mir gut zu, Jungchen, es wär' besser für alle Beteiligten, wenn du schleunigst deine Beine in die Hand nimmst und nach Boston zurückläufst. Niemand will dich hier und die Friedhöfe von Arkham sind voll mit Typen, die niemand mehr wollte, kapiert? Dein Onkel ist tot und damit is' gut, klar?"

Mit diesen Worten drückt sich der Fremde an dir vorbei, starrt dir noch einmal feindselig in die Augen und verschwindet die Treppe hinunter. Du wendest dich nach dieser merkwürdigen Begegnung wieder dem Schlafzimmer zu. Lies weiter in Abschnitt 47.

36

Gezwungenermaßen bleibst du stehen und verfluchst die Tatsache, dass du keine Lichtquelle bei dir hast - aber wer nimmt schon eine Taschenlampe auf eine Beerdigung mit? Unsicher schwankst du an der Grenze zwischen totaler Dunkelheit und dimmem Licht und versuchst, dir über deine Optionen an diesem Punkt klar zu werden.

Willst du das Risiko eingehen, dich im Dunkeln weiter voranzutasten, so gehe zu Abschnitt 43. Möchtest du lieber umkehren und erst noch nach einer Lichtquelle suchen, so schlage Abschnitt 2 auf.

37

Die Kreatur lässt ihre grausige Mahlzeit fallen, stößt einen nervenaufreibenden Laut aus, der irgendwo zwischen Bellen und Fiepen liegt, und duckt sich zum Sprung. Beim Anblick seiner kräftigen Beinmuskeln wird dir klar, dass es zur Flucht zu spät ist - du musst dich dem Leichenfresser stellen.

Hast du Prinns Crux Ansata bei dir, so gehe zu Abschnitt 60. Besitzt du dieses Artefakt nicht, so musst du dich in Abschnitt 50 zum Kampf stellen.

38

Eleazar's Funeral Home liegt im heruntergekommenen Süden der Stadt, und du bist fast froh, als du nach einem kurzen Fußmarsch durch verwinkelte Gassen, vorbei an dunklen Hauseingängen, aus denen sich die finsteren Blicke zwielichtiger Gestalten in deinen Rücken bohren, das schäbige Bestattungsinstitut vor dir erblickst.

Jasper Eleazar, der anämische Besitzer, öffnet dir persönlich die Türe und bittet dich in einen dunklen Vorraum, der stark nach verwelkten Lilien und etwas undefinierbar Süßlichem riecht. Seine tief liegenden, trüben Augen scheinen bereits deine Maße für einen Sarg zu nehmen, als er dich mit hohl klingender Stimme nach deinem Begehr fragt. Du schluckst einen dicken Kloß herunter, versuchst, den widerwärtigen Geruch aus deiner Wahrnehmung zu verbannen und erklärst dem ausgemergelten Mann, der beinahe wie einer seiner eigenen Kunden wirkt, wer du bist und was dich zu ihm führt. Er wirkt fast enttäuscht, als ihm klar wird, dass du nicht die Vorbereitungen für dein eigenes Ableben besprechen willst, kommt dann aber rasch zur Sache: "Ich möchte zunächst einmal meine tiefste Anteilnahme an Ihrem schmerzlichen Verlust zum Ausdruck bringen, möchte Ihnen aber gleich versichern, dass die traurige Angelegenheit nicht unsere Schuld ist. Die sterbliche Hülle Ihres lieben Dahingeschiedenen wurde uns von der Polizei übergeben, woraufhin wir, in Absprache mit seinem Anwalt Dr. Saltonstall, die nötigen Vorbereitungen trafen, um ihn würdevoll in die ewige Ruhe zu geleiten. Nachdem er vorbereitet war, wurde er in den Sarg gebettet und in die Aussegnungshalle des Christchurch-Friedhofs gebracht. Gemäß den Anweisungen in seinem letzten Willen und Testament wurde er nicht einbalsamiert und der Sarg wurde geschlossen aufgebahrt. Wir haben selbstverständlich keine Steine in den Sarg gelegt und alle gesetzlichen Bestimmungen wurden peinlich genau beachtet. Der abscheuliche Diebstahl des Leichnams Ihres Onkels muss also stattgefunden haben, als er bereits in der Aussegnungshalle aufgebahrt war. Es tut mir schrecklich leid, dass der Leichnam verschwunden ist, und ich hoffe sehr, dass die Schuldigen bald gefunden und ihrer gerechten Strafe überantwortet werden."

Lege eine Probe auf Psychologie ab. Gelingt sie, gehe zu Abschnitt 66. Andernfalls geht es bei Abschnitt 67 weiter.

39

Du rückst deine verrutschte Krawatte zurecht, streichst dir noch einmal das zerzauste Haar glatt und trittst mit einen grimassenhaften Lächeln voll ins Licht: "Hallo Onkel Harvey! Bin ich froh, dich zu sehen, ich dachte schon, du wärst tot!" Selbst in deinen Ohren klingt diese gezwungen freundliche Anrede hohl und falsch, doch die tierhaften Gesichtszüge des Scheusals vor dir scheinen sich in wahrer Freude aufzuhellen. Die monströsen Ghoulbestien an Rande deines Gesichtsfeldes schnüffeln und wittern misstrauisch in deine Richtung, das Harvey-Ding wackelt jedoch mit unsicheren Schritten um den Sarkophag herum und schließt dich in die Arme. "Mein geliebter Neffe, ich wusste, dass du mich finden würdest. Jetzt wird alles wieder gut und wir können wieder eine Familie sein!" Als sich die gummiartigen Arme um dich schließen und der süßliche Geruch der Verwesung, der von ihm ausgeht, in deine Nase steigt, musst du alle Willenskraft aufbringen, um dich nicht sofort zu übergeben.

"Komm, Harold, ich zeige dir meine Welt und deinen angestammten Platz darin!" brabbelt das Ding, das einmal dein Onkel war. Die lange rosa Zunge hängt sabbertropfend aus seinem reißzahnbestückten Maul heraus, als er mit einer ausschweifenden Geste auf das schimmelige Mausoleumund die fiepende Horde seiner Artgenossen deutet.

Willst du sein großzügiges Angebot annehmen, so lies weiter in Abschnitt 27. Ist dir nicht wirklich danach, so kannst du versuchen, in Abschnitt 8 einen anderen Ausweg zu finden.

40

Dein Atem stockt, als dir beim Betreten der Küche der süßlich-faulige Gestank von Verwesung entgegenschlägt und dir salzige Tränen in die Augen treibt. In der Spüle und auf jeder freien Stellfläche stapelt sich dreckiges Geschirr, undefinierbare verkrustete Substanzen bedecken den Tisch und den dunkel-fleckigen Hackblock. Beim Anblick der feuchten, härchenbedeckten, breiigen Masse in den Kochtöpfen auf dem Herd hebt sich unfreiwillig dein Magen und der bittere Geschmack von Galle breitet sich in deinem Mund aus.

Nur mit der größten Disziplin und überwindung hältst du es lange genug in dieser miasmatischen Atmosphäre aus, um dich gründlich umzuschauen. Der übelste Geruch von Verfall und fauliger Verwesung scheint vom Eisschrank in der Ecke auszugehen. Du streckst die Hand nach einem der Türgriffe aus und ... zögerst.

Willst du den Eisschrank öffnen, so lies bitte in Abschnitt 58 weiter. Hat dir der Anblick der verdreckten Küche schon gereicht, so kehre in

41

Auf dem Teppich vor dem Lieblingssessel von Onkel Harvey fallen dir merkwürdige Schmutzspuren auf. Bei näherem Betrachten sehen sie aus wie Fußabdrücke, die aber merkwürdig hufartig wirken. Da hier ansonsten nichts weiter zu finden ist, kehrst du in die Diele bei Abschnitt 2 zurück.

42

Unbehagen bereitet dir die Tatsache, dass die Decke des Tunnels von keinerlei Stützbalken oder anderen Sicherungsvorkehrungen gehalten wird. Du bist dir auch nicht sicher, wie alt die Ausschachtungsarbeiten sind und ob der lose Erdtunnel wirklich einsturzsicher ist. Das stetige Tropfen von einsickerndem Grundwasser, das aus den Tiefen des Tunnels hervorhallt, dient auch nicht gerade dazu, deine Zuversicht für einen erfolgreichen Ausflug in erdige Schwärze zu steigern.

Schlage bitte Abschnitt 57 auf.

43

Du gehst auf die Knie und tastest dich mit den Händen langsam durch die absolute Dunkelheit vorwärts. Nach wenigen Minuten werden deine Hände vom eisigen Wasser der Sickerpfützen taub, durch die du kriechst, aber die Vorstellung, unvermittelt auf ein Loch im Boden zu stoßen und Kopf voran ins Ungewisse zu stürzen, lässt dich die Zähne zusammenbeißen und stur weitermachen. Die Dunkelheit drückt wie eine gewaltige Faust auf dein Gemüt und fremdartige Gerüche und verzerrte Geräusche dringen an dein Ohr, ein schrilles Fiepen und Bellen, bei dem sich dir die Haare aufstellen und der Magen zusammenkrampft. Du verlierst langsam das Zeitgefühl und fragst dich plötzlich in einem Anfall blinder Panik, ob du überhaupt noch den Weg zurück finden könntest. Du bist dir nicht mehr sicher, welche der Windungen des Tunnels wirklich Kurven waren und welche Abzweigungen - das Gewirr von Seitentunneln, Sackgassen und kleinen Kammern scheint sich ständig zu verändern und deinen Orientierungssinn zu lähmen. Bevor deine Panik zu groß wird, mache einen schweren Fertigkeitswurf auf Orientierung, also gegen den halben Wert.

Gelingt er, so lies weiter in Abschnitt 49. Verlierst du die Orientierung, schlage Abschnitt 3 auf.

44

Die primitive Treppe führt in mehreren spiralförmigen Windungen nach oben, bis sie schließlich hinter einer grauen Engelsstatue in einer dunklen Gruft endet. Ein herrlicher kühler Windhauch trägt frische Luft herbei und unwillkürlich erleichtert sich dein Herz bei der Vorstellung, dieser finsteren, bizarren Unterwelt zu entfliehen und den ganzen Schlamassel hinter dir zu lassen.

Du trittst um die Statue herum, schenkst dem stillen Mausoleum nur einen oberflächlichen Blick, greifst das Gitter, das den Eingang verschließt, und starrst sehnsuchtsvoll in den wolkenverhangenen Himmel über dem Christchurch-Friedhof. Es hat aufgehört zu regnen und der inzwischen aufgegangene Vollmond taucht den alten Friedhof in sanftes, silbernes Licht.

Willst du aufgeben, Arkham entfliehen und die ganze Sache auf sich beruhen lassen, so lies weiter in Abschnitt 19. Reißt du dich zusammen und suchst weiter nach deinem Onkel, so gehe zu Abschnitt 55.

45

Im strömenden Regen wirkt das kleine Häuschen deines Onkels am nördlichen Ende der Stadt noch winziger und altersschwächer, als du es in Erinnerung hattest. Der einsame Schrei einer Krähe, die über dem Armenfriedhof Potter's Field hinter dem Haus kreist, mischt sich schrill mit dem Quietschen der Gartentüre. Der saure Geruch von faulendem Mulch steigt in deine Nase und droht dir den Atem zu nehmen, als du den kurzen Weg zur Frontveranda durch den überwucherten Vorgarten beschreitest.

Aus der Nähe sind die Zeichen der Nachlässigkeit und des Verfalls noch deutlicher zu erkennen: Die Farbe blättert von den Holzwänden, in denen ein schwarz glänzender Schwammpilz seine glibberigen Fäden gezogen hat, die trüben Fensterscheiben sind stumpf vor Schmutz und reichlich mit den überresten toter Insekten bedeckt, die wurmstichige Türe des kleinen Gartenschuppens hängt mit letzter Kraft an rostigen Angeln. Das ganze Anwesen scheint unter dem bleiernen Griff des Todes gefangen zu liegen und im Rauschen des eisigen Regens scheinen die Stimmen gequälter Seelen mitzuschwingen.

Mit einem Ruck reißt du dich von diesen morbiden Gedanken und Empfindungen los und nimmst das Grundstück noch einmal genauer in Augenschein.

Wenn du gleich das Haus betreten willst, öffnest du die Haustür mit dem Zweitschlüssel und betrittst die Diele in Abschnitt 2. Möchtest du vorher noch den kleinen Gartenschuppen inspizieren, so lies bitte in Abschnitt 6 weiter. Ist dir das Haus doch zu unheimlich, so könnte dir eine kleine Stärkung in Velma's Diner vielleicht die nötige Kraft geben, in Abschnitt 10.

46

Du stellst erfreut fest, dass der Regen etwas nachgelassen hat und nutzt dies dazu, den Campus der Miskatonic-Universität aufzusuchen. Am Glockenturm und den Wohnheimen der Studenten vorbei führt dich dein Weg zum neogotischen Gebäude der Orne-Bibliothek. Schon von außen wirkt dieser Tempel des Wissens mit seinen Schmuckfriesen und mittelalterlichen Buntglasscheiben wie eine alte gotische Kathedrale. Im Inneren angelangt, schweift dein Blick über lange Regalreihen voll ordentlich sortierter Bücher, über die Statuen der wichtigsten Geistesgrößen des angloamerikanischen Sprachraums wachen. Im Schatten von Milton und Shakespeare findet sich schließlich der Auskunftsschalter, hinter dem mit wachem Auge die diensthabende Bibliothekarin, eine gestrenge Dame Anfang fünfzig, dich bereits auffordernd anblickt. "Kann ich Ihnen helfen, junger Mann?" lautet ihre Frage.

Du stellst dich kurz vor, verweist auf deinen Onkel und seine Studien vor Ort und bittest um Einsichtnahme in die Bücher, die er zuletzt konsultiert hat. Sie runzelt kurz die Stirn, rückt ihre Lesebrille mit den halbmondförmigen Gläsern zurecht, schaut in ihre Belegliste für die Lesesaalplätze und verweist dich an Leseplatz 31 im ersten Stock. Du bedankst dich freundlich und steigst die große Freitreppe nach oben.

Im ersten Stock erwartet dich eine düstere Atmosphäre. Die schwarzen Regenwolken lassen kaum einen Lichtstrahl durch die stumpfen Fensterscheiben, die dicken, staubigen Teppiche schlucken jedes Geräusch deiner Schritte, die wenigen Studenten, die sich an diesem kalten Novembernachmittag in die Bibliothek verirrt haben, wirken wächsern und tot im fahlen, kränklichen Schein der Leselampen. Nach kurzer Suche findest du den gesuchten Leseplatz, lässt dich nieder und widmest dich dem kleinen Stapel abgegriffener Bücher, die dort auf dem Tisch liegen. Als erstes fällt dir eine kurze Notiz der Bibliotheksleitung an deinen Onkel in die Hände, die oben auf dem Stapel liegt. Sie lautet:


Sehr geehrter Dr. Simms,

mit großem Bedauern muss ich Ihnen mitteilen, dass mehrere der Bücher, die Sie zu konsultieren wünschten, aus Gründen des Bestandsschutzes aus der allgemeinen Benutzung entfernt und in eine Sondersammlung eingestellt werden mussten. Sollten Sie dennoch in die betroffenen Titel Einsicht wünschen, so wenden Sie sich bitte für eine Sondergenehmigung an den Bibliotheksleiter Dr. Armitage. Ich hoffe auf Ihr Verständnis für diese Maßnahme und bitte Sie, die entstandenen Unannehmlichkeiten zu entschuldigen.

Hochachtungsvoll
Diane Long
Leiterin der Benutzungsabteilung

Du schüttelst kurz irritiert den Kopf und siehst die Bücher im Stapel durch, nur um festzustellen, dass es sich dabei ausschließlich um Wörterbücher und Lexika zu Mythologie, Symbolik und Volkskunde handelt. Die Werke scheinen zwar interessant, sind aber offensichtlich nicht die brisanten okkulten Werke, die Dr. Shalad erwähnte.

Du beschließt, diesem neuen Mysterium auf den Grund zu gehen, greifst dir die Mitteilung der Bibliothek und machst dich wieder auf den Weg zum Auskunftsschalter. Die Bibliothekarin scheint dich bereits erwartet zu haben und nimmt mit unbewegter Miene deine Bitte um ein Gespräch mit dem Bibliotheksleiter entgegen. Mache eine Probe auf Ansehen oder überzeugen. Du kannst nur auf eines von beiden würfeln und hast insgesamt nur einen Versuch.

Gelingt der Wurf, so wirst du zu Dr. Armitage vorgelassen. Weiter geht es bei Abschnitt 54. Misslingt er, so teilt dir die Bibliothekarin höflich mit, dass Dr. Armitage heute leider nicht zu sprechen ist und gibt dir einen Termin in einer Woche. Frustriert bleibt dir nichts anderes übrig, als Velma in Abschnitt 10 von deinem neuesten Rückschlag zu erzählen.

47

Endlich findest du den Lichtschalter und betrachtest im fahlen Licht der nackten Glühbirne die ehemalige Schlafstatt deines Onkels. Das Bett ist zerwühlt, die Laken sind mit merkwürdigen Flecken übersät und riechen streng nach sämiger, gärender Fäulnis. Nach einer schnellen oberflächlichen Suche fällt dir auf, dass etliche Kleidungsstücke Harveys verschwunden sind, darunter auch sein geliebter Morgenrock, der innerhalb seiner eigenen vier Wände eine Art Markenzeichen für ihn war. Neben Essensresten, Unrat und toten Fliegenmaden findest du auf Anhieb nichts Weiteres von Interesse. Mache trotzdem einen Fertigkeitswurf auf Verborgenes erkennen.

Gelingt dieser, so lies bitte in Abschnitt 12 weiter. Andernfalls solltest du in Abschnitt 2 eine neue Entscheidung treffen, wie es weitergehen soll.

48

Du bist zwar kein Experte für Ausschachtungsarbeiten, aber dieser Tunnel sieht definitiv seltsam aus. Das lehmige Erdreich glänzt feucht und hat sich noch kaum abgesetzt, woraus du schließt, dass er erst vor Kurzem angelegt wurde. Verwundert musst du erkennen, dass es keinerlei Stützbalken oder andere Sicherungen gegen das Einstürzen gibt und dass die Erde offensichtlich nicht mit Spitzhacken und Schaufeln bewegt, sondern mit scharfen Krallen herausgekratzt wurde. Als dir obendrein anhand der Richtung der Kratzspuren klar wird, dass der Tunnel von außen in den Keller gegraben wurde, wird dir ganz anders. Mache einen Stabilitätswurf. Gelingt dieser, so steckst du diese grausige Erkenntnis gut weg und verlierst keine Stabilitätspunkte. Andernfalls verlierst du einen Punkt und fragst dich ernsthaft, ob du der mysteriösen Kreatur wirklich begegnen willst, die diesen niedrigen Kriechtunnel angelegt hat. Solltest du sogar schon das Tagebuch deines Onkels gelesen haben, verlierst du 1W3 Punkte Stabilität, weil gewisse unglaubliche Dinge sich gar nicht mehr so unglaublich anhören ...

Weiter geht es in Abschnitt 57.

49

Unter Aufbietung all deiner geistigen Reserven drängst du die blinde Panik wieder zurück, setzt dich einen Moment ruhig hin und gehst im Geist noch einmal den Weg durch, den du bislang durch das lichtlose Labyrinth zurückgelegt hast. Du hast eine grobe Vorstellung, in welcher Richtung der Keller liegt, und diese beruhigende Erkenntnis gibt dir die Kraft, die Gegenrichtung einzuschlagen und dich tiefer in den Irrgarten von verschlungenen Tunneln vorzutasten. Wer oder was auch immer diese Stollen gegraben hat, hatte kein menschliches Gehirn und seine Denkweise war eindeutig chaotisch und kaum durchschaubar, da bist du dir absolut sicher. Eine halbe Ewigkeit später hellt sich die Schwärze vor deinen Augen zu dem diffusen Rotlila eines frischen Blutergusses auf. Du hältst einen Augenblick inne und versicherst dich, dass dir deine Sinne keinen Streich spielen. Nein, es ist eindeutig - vor dir erhellt ein schwaches Flackern einen kleinen, steingefliesten Raum. Vorsichtig richtest du dich so weit wie möglich auf, massierst wieder ein wenig Leben in deine geschundenen Glieder und bewegst dich so leise wie möglich auf das Licht zu. Weiter in Abschnitt 25.

50

Der Leichenfresser springt dich an und versucht, dich mit seinen Krallen und Fangzähnen in Stücke zu reißen. Du musst dich nun dem Kampf stellen. Besitzt du eine Schusswaffe, so kannst du einmal feuern, bevor das Wesen dich erreicht. Aufgrund der geringen Distanz gilt die Schussdistanz als Kernschussweite, die deine Trefferchance verdoppelt. Die gummiartige Konsistenz des Wesens hat allerdings zur Folge, dass du den durch die Schusswaffe angerichteten Schaden halbieren musst.

Im Nahkampf kannst du auch auf andere Waffen zugreifen, falls du welche bei dir hast, ansonsten musst du dich leider auf Faustschläge und Ausweichen beschränken. Da du etwas geschickter bist, kannst du den Ghoul schlagen, bevor er selbst an der Reihe ist. Du hast in jeder Runde nur eine Attacke.

Der Ghoul greift, sobald er an der Reihe ist, mit zwei Klauenschlägen und einem Biss an, für die er jeweils eine Trefferchance von 30% hat und mit denen er bei einem gelungenen Treffer 1W6+1W4 Punkte Schaden anrichtet. Er wird bis zum Tod kämpfen und auch für dich ist Flucht leider keine Option. Der Ghoul hat zu Kampfbeginn 13 Trefferpunkte.

Gelingt es dir, die Monstrosität zu töten, so lies weiter bei Abschnitt 56. Gewinnt der Ghoul, so gehe zu Abschnitt 20.

51

Mit dem Mut der Verzweiflung reißt du das Henkelkreuz unter deinem Hemd hervor und streckst es der sabbernden Horde entgegen. Schnell rezitierst du den Sprechgesang und erwartest eine beeindruckende Zurschaustellung übernatürlicher Macht. Die Ghoulmeute zuckt jedoch kurz zurück und beobachtet dich aufmerksam. Irgendetwas stimmt nicht! Deine geistigen Reserven sind fast aufgebraucht und der gewaltige Sog, der von dem Kreuz ausgeht, ist ein schwarzer Strudel, der deinen Verstand auslöscht und in die Tiefen des Vergessens hinabreißt. Zumindest bekommst du nicht mehr mit, wie die Bestien dich bei lebendigem Leib auffressen. ENDE

52

Unbändiger Zorn wallt in dir auf - für diese Abscheulichkeit hast du Kopf und Kragen riskiert und diese ganzen Qualen auf dich genommen! Mit einem unartikulierten Schrei stürzt du dich auf das Ding, das einmal dein Onkel war, und versuchst, es mit bloßen Händen zu zerfetzen. Das Wesen ist offensichtlich so überrascht von deinem Angriff, dass es noch nicht einmal den Versuch der Gegenwehr unternimmt. Die anderen Monster sind allerdings nicht so zurückhaltend. In einer unaufhaltsamen Woge stürzen sie sich, einem Rudel ausgehungerter Ratten gleich, auf dich, scharfe Krallen fahren in dein Fleisch, lange Fangzähne beißen ganze Klumpen aus deinem Leib und die zwei größten der Kreaturen greifen deine Beine und versuchen, dich in der Mitte entzweizureißen. Das Scheusal, das an allem Schuld ist, schaut mit traurigen Augen dem Massaker zu, macht aber keinerlei Anstalten einzugreifen. Das Letzte, was du vernimmst, sind seine Worte: "Mein armer Neffe, es hätte nicht so enden müssen. Aber bald werden wir wieder vereint sein." Dann packt es mit festem Griff deinen Kopf und macht sich daran, mit seinen scharfen Fangzähnen deinen Schädel wie eine Nuss aufzuknacken. Deine Schmerzensschreie verstummen erst, als es mit kleinen, sorgfältigen Bissen anfängt, dein Gehirn zu verspeisen. ENDE

53

Der Schuppen scheint zwar kaum noch etwas Brauchbares zu enthalten, aber du entschließt dich, nicht ganz so schnell aufzugeben. Nach einigen Minuten intensiver Suche entdeckst du in der hintersten Ecke, fast verdeckt von dicken Spinnweben, eine große Holzfälleraxt, die sich sicherlich als Waffe gebrauchen ließe. Als du die Axt ergreifen willst, fällt dir zu spät eine huschende Bewegung auf und mit Entsetzen siehst du eine Spinne mit einem sanduhrförmigen, roten Fleck auf dem schwarzen Leib über deinen Handrücken huschen. Mache einen Glückswurf.

Gelingt er, so lies bitte in Abschnitt 63 weiter. Andernfalls schlage bitte Abschnitt 7 auf.

54

Dr. Armitage bittet dich freundlich in sein Büro, das in einem Zustand kontrollierten Chaos' auf seine Persönlichkeit als besessener Arbeiter, der zu viel Zeit in seiner Bibliothek verbringt, schließen lässt. Der ältere, distinguierte Herr erinnert dich mit seinem weißen Mundbart, schütteren Haupthaar und altmodischen Anzug ein wenig an Sigmund Freud.

Er bietet dir einen Sitzplatz an, lauscht aufmerksam deiner Erzählung und der Bitte um Einsichtnahme in die gesperrten Werke, faltet schließlich die Hände und gibt dir nach einer ausgiebigen Kondolenzbezeugung seine Antwort: "Ihr Onkel Dr. Simms ist mir wohlbekannt. Er hat in den letzten Jahren hier ausgiebige Studien in Bereichen des Okkulten betrieben, die ich zuletzt mit wachsender Sorge betrachtet habe. Wie ich in letzter Zeit selbst schmerzlich erleben musste, gibt es in der Tat mehr Ding' im Himmel und auf Erden, als unsere Schulweisheit sich träumt, um es mit den Worten des großen Barden auszudrücken. Ich möchte Sie nicht bevormunden, dennoch möchte ich Ihnen dringlichst raten, von Ihrer Suche nach den Geheimnissen Ihres Onkels Abstand zu nehmen. Wenn Sie trotzdem entschlossen sind, der Sache auf den Grund zu gehen, so sollten Sie wissen, dass Sie sich einer großen Gefahr aussetzen. Ich bin gerne bereit, Ihnen zu helfen, doch zuerst müssen Sie mir mehr über die Studien ihres Onkels berichten. Ich kenne zwar die Werke, die er studiert hat, weiß aber nicht, was genau er entdeckt hat." Dr. Armitage blickt dich auffordernd an und scheint gespannt auf deine Antwort zu warten.

Wenn du das Tagebuch deines Onkels in deinem Besitz hast, so kannst du es Dr. Armitage vorlegen und seine Reaktion in Abschnitt 15 nachlesen.

Solltest du das Tagebuch nicht besitzen oder es Dr. Armitage nicht zeigen wollen, so musst du dir in Abschnitt 10 eine andere Vorgehensweise überlegen.

Bitte notiere die Abschnittsnummer 15. Solltest du das Tagebuch zu einem späteren Zeitpunkt finden, so kannst du direkt zu Dr. Armitage zurückkehren und es ihm zeigen.

55

Du wendest dich wieder dem Gewirr von Stollen und Gängen zu. Systematisch folgst du den Quergängen, zuerst auf der einen Seite, dann auf der anderen, nur um immer wieder vor eiskalten Tümpeln zu stehen, an denen ohne Tauchausrüstung kein Weiterkommen ist. Immer tiefer arbeitest du dich in das Labyrinth vor. Immer unwirklicher werden die vielfarbigen Pilze und Schimmelgeflechte, auf die du stößt. Nach Stunden des Herumwanderns, kurz bevor deine immer trüber leuchtende Taschenlampe endgültig den Geist aufgibt, kommst du aus den halb versunkenen Stollen wieder in einen Bereich, der befestigt wirkt. Wenige Ecken weiter werden aus den Gängen verbundene Katakomben, in denen sich wahllos Gebeine stapeln, von denen viele die Spuren von nagenden Fangzähnen tragen! Mache einen Stabilitätswurf; misslingt er, verlierst du einen Punkt.

Mit jedem Schritt wächst deine Anspannung - du hast das Gefühl, kurz vor dem Ziel zu stehen.

Lies weiter in Abschnitt 13.

56

Nach hartem, fast aussichtslosem Kampf weicht endlich das bösartige Funkeln aus den Augen der Kreatur und mit einem letzten rasselnden Keuchen bricht der Leichenfresser zusammen. Am Ende deiner Kräfte sinkst du neben dem stinkenden Kadaver nieder und ringst um Atem, bis das Klirren in deinen Ohren verklingt und die Sternchen vor deinen Augen verblassen.

Du zwingst deinen geschundenen Leib, sich wieder zu erheben, und stolperst mit müden Schritten weiter in den Tunnel auf der anderen Seite der Gruft.

Gehe zu Abschnitt 13.

57

Nach längerem Zögern und überlegen kommst du zu dem Schluss, dass dich der unheimliche Tunnel sehr wahrscheinlich näher an das Rätsel um deinen verschwundenen Onkel bringen wird. Du fasst all deinen Mut zusammen und betrittst die ersten Meter in gebückter Haltung, da der Tunnel sehr niedrig ist - seine Erbauer müssen sich fast auf allen Vieren fortbewegt haben. Deine Schuhe sinken fast bis zu den Knöcheln im schlammigen Erdreich ein, die Luft ist abgestanden und stickig und dein Rücken ist schnell von einsickerndem Grundwasser durchnässt, das beständig auf dich herabtropft und dir in die Augen läuft. Bereits nach wenigen Schritten verliert sich das schwache Licht der Kellerlampe, und die Dunkelheit wird so undurchdringlich, dass du die Hand vor Augen nicht mehr sehen kannst. Eine tragbare Lichtquelle wäre jetzt ein wahrer Segen!

Hast du eine Taschenlampe bei dir, so gehe zu Abschnitt 16. Andernfalls geht es weiter in Abschnitt 36.

58

Du fasst dir ein Herz und öffnest mit einem Ruck die Tür des Eisschranks. Dein Blick fällt auf eine undefinierbare, längliche Masse, die fast vollständig von Maden bedeckt ist. An einem Ende des Objekts sticht dir ein goldenes Schimmern ins Auge, das sich deutlich von den Grün- und Gelbtönen des restlichen Fleischklumpens abhebt. Erst nach einiger Zeit wird dir bewusst, was da vor dir liegt - ein verwesender menschlicher Arm, der deutliche Bissspuren zeigt und an einem der verkrümmten Finger noch einen Ehering trägt! Dein Körper reagiert schneller als dein Geist und mit einem mächtigen Würgen entledigst du dich des letzten Restes von Velmas Kochkunst, und auch so mancher von dir heute konsumierter Kaffee benetzt nun den Küchenboden. Du schlägst hastig die Türe des Eisschranks wieder zu und stolperst auf weichen Knien zurück in die Diele.

Mache einen Stabilitätswurf. Gelingt dieser, so kostet der widerwärtige Anblick keinen Punkt, bei einem misslungenen Wurf 1W3 Punkte.

Nachdem du mehrfach kräftig durchgeatmet hast, geht es in Abschnitt 2 weiter.

59

Leichenfresser, dunkle Kulte und finstere Riten - nein, das ist dir definitiv alles eine Nummer zu groß! Du entschuldigst dich höflich bei Dr. Armitage und verlässt auf schnellstem Weg die Bibliothek. Bald findest du dich am Bahnhof wieder und wartest ungeduldig auf den Nachtzug nach Boston. Als er endlich eintrifft, bist du bis auf die Knochen durchgefroren, aber glücklich, diesem kranken Ort endlich den Rücken zu kehren.

Mit Fauchen und Dampfen verlässt der altersschwache Zug die Stadt. An der regenverschmierten Scheibe ziehen die grauen Häuser Arkhams mit ihren durchsackenden Giebeln und verhangenen Fenstern vorbei, die mehr unaussprechliche Geheimnisse bergen, als du jemals erfahren wollen würdest. Mit einem letzten Schaudern starrst du in die trägen Fluten des grüngrauen Miskatonic - die Farbe des undurchsichtigen Wassers erinnert dich an altes, faulig-schwärendes Fleisch, und nur mit größter Mühe gelingt es dir, die vor deinem inneren Auge auftauchenden Bilder deines geliebten Onkels in den Händen schattenhafter Leichenfresser aus deinem Bewusstsein zu drängen. Als du kurz darauf aus einem unruhigen Schlaf hochschreckst, wird dir klar, dass du zwar dein Leben gerettet hast, aber dafür für lange Zeit mit Alpträumen und der bohrenden Ungewissheit über das Schicksal deines Onkels wirst leben müssen ... ENDE

60

Mit zitternden Fingern reißt du das silberne Henkelkreuz unter deinem Hemd hervor und streckst es dem stinkenden Wesen entgegen. Der Sprechgesang, der seine Kraft aktiviert, kommt in einem hektisch gepressten Schwall über deine Lippen, und die Wirkung zeigt sich schnell. Die Kreatur wird von dir weggeschleudert, als wäre sie von einer riesigen Faust in den Leib geschlagen worden. Mit einem dumpfen Krachen schlägt sie in die rückwärtige Wand der Gruft und fällt hart zu Boden. Du merkst, wie deine Kraft anfängt zu versiegen und durch das Kreuz in die Umgebung abfließt. Dein Blick zieht sich langsam zu einem dunklen Tunnel zusammen und völlig entkräftet sinkst du auf die Knie. Mit der Ohnmacht kämpfend, nimmst du nur noch am Rande wahr, wie sich das Monster leise winselnd an dem leeren Sarg hochzieht und ängstlich fiepend aus der Gruft kriecht, dann schwinden dir die Sinne.

Du weißt nicht, wie lange du bewusstlos in der kalten Gruft gelegen hast, und deine Sinne kehren nur langsam wieder zurück. Du dankst leise Dr. Armitage für sein wertvolles Geschenk, das dir das Leben gerettet hat, und gönnst dir noch ein paar Minuten der Ruhe, bis dir plötzlich siedend heiß ein Gedanke durch den Kopf schießt. Die Kreatur hat sich davongeschleppt und wird sicher versuchen, andere ihrer Art zu Hilfe zu holen. Du kannst hier nicht bleiben!

Deine Glieder schreien in lautem Protest, als du dich mühsam wieder erhebst und kraftlos aus dem Mausoleum schleppst. Du folgst den Spuren des Wesens in der Hoffnung, es noch zu erreichen, bevor es Alarm schlagen kann, und wankst den gemauerten Tunnel mit grimmiger Entschlossenheit entlang, einem ungewissen Schicksal entgegen.

Gehe zu Abschnitt 13.

61

"Sie verheimlichen mir doch etwas, Mr. Eleazar! Was war mit meinem Onkel los, das Sie so nervös gemacht hat?" Du setzt dein entschlossenstes Gesicht auf und starrst dem blass gewordenen, dürren Kerl fest ins Auge. Er schluckt nervös, versucht beruhigend zu lächeln und entgegnet mit einem leichten Zittern in der Stimme: "Wie ich bereits sagte, war alles soweit normal und wir ..." Du wendest dich mitten im Satz ab, setzt deinen Hut auf und lässt die Bemerkung fallen: "Vielleicht möchten Sie lieber mit der Polizei sprechen, Mr. Eleazar? Ich vermute allerdings, dass das nicht allzu gut für Ihre Geschäfte wäre ... die Leute könnten ja fast annehmen, dass Sie etwas mit den verschwundenen Leichen zu tun haben, von denen man in der Zeitung liest. Einen schönen Tag noch!"

Du gehst einige Schritte auf die Tür zu und wie erwartet, tritt der Bestatter dir händeringend in den Weg. "Bitte, so warten Sie doch! Sie sollten wirklich keine voreiligen Schlüsse ziehen. Ich führe ein respektables Traditionsunternehmen. Ich habe definitiv nichts mit dem Verschwinden ihres Onkels zu tun! Es ist nur ..."

Du hältst inne, blickst ihn auffordernd an und meinst: "Ja bitte? Was war los mit meinem Onkel? Nun sagen Sie's schon." Er ringt kurz mit sich, seine dürren Schultern sacken merklich ab und mit zum Boden gesenktem Blick murmelt er leise: "Sie werden mich für verrückt halten, aber Sie wollen es ja unbedingt hören! Als ich Ihren Onkel wusch, fiel mir auf, dass er etwas ... merkwürdig ... war. Seine Haut war aschgrau und fühlte sich irgendwie gummiartig an. Und dann war da noch sein Gesicht ... seine Züge wirkten fast ... hundeartig. Ich dachte mir zunächst: Jasper, du spinnst! Ich machte kurz Pause, um Luft zu schnappen, aber als ich zurückkam, sah er noch genauso aus, bis auf seine Gesichtszüge - es sah fast aus, als würde er grinsen! Er war aber ganz sicher tot, ich habe seinen Puls gefühlt und ihm einen Spiegel vor den Mund gehalten, der nicht beschlug. Ich habe ihn dann schnell gewaschen, ihm seinen Sonntagsanzug angezogen und den Sarg sofort zugenagelt. Ich habe sogar ein paar Nägel mehr als sonst in den Deckel geschlagen - mir war die ganze Sache einfach unheimlich! Wissen Sie, als Bestatter sieht man so einige Sachen, die einem keiner glauben würde, aber das war wirklich unheimlich. Sie müssen mir glauben, dass das alles ist!" Er nimmt mit feuchtem, klammem Griff deine Hand und blickt dich flehend an. Du bist dir nicht sicher, ob der gute Mann noch ganz bei Verstand ist, er scheint aber wirklich an das zu glauben, was er dir gerade erzählt hat. Du löst mit sanfter Gewalt seine Hände von den deinen, versicherst ihm, dass du ihm glaubst, und verlässt schnell das düstere Bestattungsinstitut. Auf der Straße atmest du erst einmal tief durch und beschließt, dass du bei einer Tasse Kaffee bei Velma überlegen solltest, wie es weitergeht. Unter Abschnitt 10.

62

Du rennst und rennst, bis deine Lungen in Flammen stehen und deine Beine schwerer sind als Blei - und immer noch rennst du weiter. Das schrille Fiepen und kehlige Bellen der Monsterrotte, die mehrmals nahe genug kommt, um nach deinen Beinen zu schnappen, droht deinen Verstand endgültig zerbrechen zu lassen. Irgendwann, als der Drang aufzugeben und sich hinzulegen fast übermächtig geworden ist, erblickst du voraus das gelbliche Glühen der Kellerlampe unter Harveys Haus. Du weißt nicht, woher du die Kraft für einen letzten verzweifelten Spurt noch nimmst, aber tief in deinem Inneren findest du noch ein letztes Quäntchen Entschlossenheit, hetzt die Kellertreppe hinauf und hinaus in den Vorgarten. Im strömenden Regen brichst du zusammen und blickst mit schwindenden Sinnen in den grauen Himmel, der erste Anzeichen des hereinbrechenden Tages zeigt. Aus dem Haus vernimmst du die frustrierten Mieplaute der Kreaturen, die sich offensichtlich nicht ins fahle Tageslicht hinaustrauen.

Du hast die Wahrheit herausgefunden, aber dafür einen hohen Preis bezahlt. Auch wenn ein Aufenthalt im Sanatorium deine geistige Verfassung wiederherstellen kann, so bleibt dir doch die bohrende Gewissheit, dass es unter Arkham und mit Sicherheit noch vielen weiteren Städten Kreaturen gibt, die sich von den Toten ernähren, und dass eine davon alles über dich weiß. Du wirst wohl nie wieder richtig ruhig schlafen können ... ENDE

63

Reflexartig lässt du die Axt fallen und schleuderst mit einer schnellen Bewegung die Schwarze Witwe weit von dir. Mit hämmerndem Herzen untersuchst du hektisch deine Hand und stellst erleichtert fest, dass du die Spinne losgeworden bist, bevor sie beißen und ihr todbringendes Gift in deinen Körper pumpen konnte. Du greifst die Axt, verlässt auf schnellstem Weg den Schuppen und untersuchst gründlich die ganze Kleidung, um mögliche weitere Krabbeltiere aufzuspüren. Sobald du sicher bist, dass du keine weiteren blinden Passagiere aufgenommen hast, wendest du dich wieder dem Haus zu. Notiere die Axt als Nahkampfwaffe auf dem Charakterblatt. Solltest Du sie in einem Kampf verwenden wollen, so hast du mit ihr eine Grundtrefferchance von 25% und richtest 1W8+2+Sb Schaden mit ihr an.

Schlage nun bitte Abschnitt 45 auf und entscheide dich, wie es weitergehen soll.

64

Mit hämmerndem Herzen starrst du auf die zwei winzigen, roten Punkte auf deinem Handrücken. Als sich auch nach einigen Minuten keine Symptome einstellen, atmest du tief durch, schnappst dir die Axt und wendest dich wieder dem Haus zu. Notiere die Axt als Nahkampfwaffe auf dem Charakterblatt. Solltest du sie in einem Kampf verwenden wollen, so hast du mit ihr eine Grundtrefferchance von 25% und richtest 1W8+Sb Schaden mit ihr an.

Schlage nun bitte Abschnitt 45 auf und entscheide dich, wie es weitergehen soll.

65

Du ziehst die kleine Kette an der Deckenlampe und findest dich vor einer schmutzigen Holzstiege, die in den düsteren Keller hinunterführt. Mit einem vagen Gefühl der Bedrohung in der Magengrube steigst du vorsichtig die wackelige Treppe hinunter, die unter jedem deiner Schritte erzittert und ominöse knarrende Laute von sich gibt, so als würde sie jeden Moment unter dir zusammenbrechen und du in unkontrolliertem Fall in die halbdunkle Tiefe stürzen.

Ein Gefühl der Erleichterung macht sich bei dir breit, als du wohlbehalten unten ankommst.

Dieses wandelt sich aber schnell zu ungläubiger überraschung. Zwischen Regalen voll Einmachgläsern und Stapeln von Feuerholz öffnet sich gähnend der finstere Schlund eines nach erdigem Verfall stinkenden Tunnels, der sich nach wenigen Metern in der Dunkelheit verliert. Sobald du deine erste Verwunderung überwunden und dich noch einmal kräftig gekniffen hast, um sicherzustellen, dass du das Ganze nicht nur träumst, näherst du dich vorsichtig der unregelmäßigen öffnung und nimmst sie in Augenschein. Mache einen Ideenwurf.

Gelingt der Wurf, so gehe zu Abschnitt 48. Hast du keine Idee, so lies weiter in Abschnitt 42.

66

Während seines Monologs ist dir aufgefallen, dass der Beerdigungsunternehmer, besonders bei der Beschreibung der Bestattungsvorbereitungen, sehr nervös wirkte und scheinbar bemüht war, dir etwas zu verheimlichen. Du kannst noch einmal nachhaken und mit einem Fertigkeitswurf auf überzeugen versuchen, dem halbseidenen Bestatter die Wahrheit aus der Nase zu ziehen.

Gelingt der Wurf, gehe zu Abschnitt 61. Andernfalls kannst du dich bei Velma erst einmal etwas stärken, in Abschnitt 10.

67

Du merkst, dass du hier nicht weiterkommst. Vielleicht fällt dir bei einer Tasse Kaffe etwas Besseres ein. Gehe zu Abschnitt 10.

68

Mit ohrenbetäubendem Knallen löst sich ein Schuss - und schlägt in die Wand über deinem Kopf ein. Holzsplitter und Putzbröckchen regnen auf dich nieder, der beißende Geruch von Pulver macht sich breit und deine Welt zieht sich auf einen kleinen schmalen Bereich zusammen, als deine Wut in panische Angst umschlägt. Auf allen Vieren suchst du Schutz hinter dem Bett, bis du einige Momente später realisierst, dass der Fremde geflohen ist und du außer Gefahr bist. Vorsichtig reckst du den Kopf über das Bett und versicherst dich mit einigen Blicken, dass der Angreifer wirklich verschwunden ist. Dein Blick fällt auf das pockennarbige Einschussloch in der Wand, und begleitet von einer Welle der ungläubigen Erleichterung wird dir klar, dass die Kugel deinen Kopf nur um wenige Zentimeter verfehlt hat.

Du dankst im Stillen deinem Schutzengel und siehst dich vorsichtig im Schlafzimmer um. Lies bitte weiter in Abschnitt 47.

69

Das Letzte, was du wahrnimmst, ist der grelle Lichtblitz des Mündungsfeuers. Du spürst nicht mehr, wie dein Kopf von der Kugel nach hinten gerissen wird, die genau zwischen deinen Augen in deinen Schädel dringt. Lautlos sackst du zusammen. Dies ist dein ENDE.