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Abstrakt vertrackt

Neben "Azul" und "Onitama" erweitert nun "AXIO" die Reihe der abstrakten Spiele bei Pegasus Spiele

Friedberg, 24. November 2017. Das von Michael Kiesling erdachte Azul von Plan B Games und Pegasus Spiele war bereits auf der SPIEL’17 erhältlich und dort in allen Listen der besten Neuheiten vertreten. Nach der Messe ist dann AXIO erschienen. Das abstrakte Familienspiel von Dr. Reiner Knizia stellt zwei bis vier Spieler ab acht Jahren vor kniffelige taktische Entscheidungen und bleibt bis zum Spielende spannend. Das beliebte 2-Personen-Spiel Onitama ist derzeit verlagsseitig ausverkauft, wird aber im Frühjahr 2018 zusammen mit der Erweiterung wieder verfügbar sein.

Bei AXIO legen die Spieler abwechselnd rechteckige Plättchen mit Symbolen auf das Spielbrett, um so unter anderem Reihen gleicher Symbole zu verlängern und Punkte zu sammeln. Dabei versuchen die Spieler einzelne freie Felder zu umrahmen, denn dafür gibt es attraktive Bonuspunkte von den angrenzenden Symbolen. Insgesamt müssen die Spieler die Punkte für alle fünf Symbole im Auge behalten, denn bei Spielende gewinnt der Spieler, dessen niedrigster Wert höher ist als der niedrigste Wert der anderen Spieler. Der hohe Wiederspielwert und die kurze Spieldauer von unter einer Stunde laden zu vielen kurzweiligen Partien ein.

Bei Azul verzieren die Spieler Palastwände mit den wunderschönen traditionellen Keramikfliesen Portugals, genannt Azulejos. Dabei setzen sie die zufällig gezogenen Fliesenteile geschickt auf ihren Spieletableaus ein, um Punkte zu erhalten. In zwei Phasen entscheiden die Spieler, welche Fliesen sie aus der Tischmitte erwerben wollen. In der Folgephase werden diese in die Palastwand eingesetzt und erzeugen durch die erhaltenen Muster Punkte. Azul überzeugt nicht nur mit dem einfachen, aber kniffligen Spielprinzip, sondern auch mit außergewöhnlichem Spielmaterial.

Bei Onitama versuchen die Spieler auf einem fünf mal fünf Felder großen Spielplan mit einer eigenen Figur auf das Feld des gegnerischen Lehrmeisters zu ziehen und diesen zu schlagen. Alternativ gewinnt ein Spieler, wenn er den eigenen Lehrmeister auf das Tempelfeld des Gegners bewegen kann. Jeder Spieler verfügt über fünf Spielfiguren, mit denen er die Figuren des Gegners schlagen kann: einen Lehrmeister und vier Schüler. Ob die Figuren senkrecht, waagrecht oder diagonal bewegt werden können, geben die Bewegungskarten vor, die in jeder Runde zwischen den Spielern wechseln. Hier ist kluges Vorausschauen der Schüssel zum Sieg.

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