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Mystery Rummy: Jack the Ripper


Ein neuartiges Spielkonzept, das die Faszination eines klassischen Rätsels mit einem strategischen Kartenspiel auf der Grundlage bekannter Elemente des Rommé kombiniert. Dabei wird der Fall von „Jack the Ripper“ untersucht, den Scotland Yard bis heute nicht aufklären konnte. Besonders stabile Karten mit hoher Ästhetik in einer attraktiven Buchkassette.

 

2-4 Spieler

20-40 Minuten

ab 8 Jahren

 

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Mystery Rummy #2: Edgar Allan Poe – Mord in der Rue Morgue


Dies ist die zweite Folge aus der beliebten „Mystery Rummy“-Reihe. Der Fall, den die Spieler diesmal zu lösen haben, ist der Mord in der Pariser Rue Morgue, nach der bekannten Kurzgeschichte von Altmeister Edgar Allan Poe. Die Basismechanismen sind dieselben wie die aus „Mystery Rummy 1“: Meldungen von Hinweiskarten und weitere taktische Elemente durch Ereigniskarten. Aber darüber hinaus gibt es zahlreiche neue Elemente: So ist diesmal der Mörder, der Orang Utan, von vorneherein bekannt, und es gilt nur, ihn zu überführen. Und dann muss der Affe regelmäßig gefüttert werden!

 

Vier Spieler können in der Partnervariante mit zwei Teams spielen.

 

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Mystery Rummy #3: Dr. Jekyll & Mr. Hyde


Dies ist die dritte Folge aus der beliebten „Mystery Rummy“-Reihe, die bekannte Prinzipien des Rommé-Spiels mit einem aufregenden Kriminalfall nach einer klassischen Erzählung verbindet:

 

Die Basismechanismen sind dieselben wie die aus „Mystery Rummy 1“ und „Mystery Rummy 2“: Meldungen von Hinweiskarten und weitere taktische Elemente durch Ereigniskarten.

 

 

Spieler: 2 Personen

Dauer: 20-40 Minuten

Alter: ab 8 Jahren

 

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Mystery Rummy #4: Al Capone


Dies ist die vierte Folge aus der beliebten Mystery Rummy-Reihe, die bekannte Prinzipien des Rommé-Spiels mit einem aufregenden Kriminalfall nach einer klassischen Erzählung verbindet: Diesmal geht es um den berühmten Unbestechlichen Eliot Ness und seine Jagd auf Al Capone, den König der Chicagoer Unterwelt.

 

Die Basismechanismen sind dieselben wie die aus den anderen Mystery Rummy-Fällen: Meldungen von Hinweiskarten und weitere taktische Elemente durch Ereigniskarten. Mit einem Agententreffen kann man anderen Spielern Hinweise von ihrer Hand stehlen. Eliot Ness verhilft zu mehr Karten aus der Fallakte, und mit einem Überfall darfst du sogar bereits gemeldete Hinweiskarte an dich nehmen. Wenn ein Spieler am Ende einer Partie einen kompletten Satz Hinweiskarten für ein Bandenmitglied ausliegen hat, wurde dieses dingfest gemacht, und er kann sich über Bonuspunkte freuen. Hat ein Spieler alle 8 Al Capone-Karten ausgelegt, hat er sogar einen Ausschluss erreicht!

 

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