Ein Beispiel

 
 

Worin ein typisches Spiel dargestellt wird, ebenso wie einige der Spielmechanismen, auf denen das Cthulhu-Rollenspiel beruht.

Das Abenteuer spielt in der Epoche um 1920. Die Charaktere versuchen herauszufinden, warum Boss Morgan, ein berüchtigter Gangster, verschwunden ist. Man beachte, auf welch unterschiedliche Art und Weise die Spieler sich auf ihre Charaktere beziehen. Der Spielleiter (SL) ist trotzdem in der Lage, ihre jeweiligen Aussagen auseinander zu sortieren und legt deshalb keinen gesteigerten Wert auf die Konsistenz bei der Führung der Charaktere.

SL: Nun, was habt ihr vor?

PAULA: Am besten schleichen wir ein wenig um Boss Morgans Haus herum und sehen mal, ob wir irgendwelche Hinweise entdecken können. Die anderen Spieler stimmen Paulas Vorschlag zu.

JOE: Gut, gehen wir. Ich bring' uns mit meinem Wagen hin. Wir fahren etwa um Mitternacht los. Ist jemand auf der Straße unterwegs?

SL: Niemand zu sehen.

CATHY: Mein Privatdetektiv Jack könnte ja das Schloss an der Hintertür öffnen. Die anderen Spieler stimmen zu.

PAULA: Ich steh' Schmiere.

ARNOLD: Ich bleibe erst mal im Wagen - mein Typ ist noch immer ziemlich nervös.

JOE: Ich geh' mit Paula.

SL: Paula, würfle mal für Horchen.

PAULA: Gelungen.

SL: Du hörst, wie sich die Vordertür des Hauses sacht öffnet. Und du bekommst einen Haken für Horchen.

PAULA: Sie markiert den Haken auf ihrem Charakterblatt. Ich versuche, mich hinter den Mülltonnen zu verstecken. Sie würfelt 1W100. Mein Wurf für Verbergen hat funktioniert. Was geht ab?

SL: Es ist Nacht und in der Nähe stehen keine Laternen, also kannst du nicht allzuviel erkennen. Eine massige Gestalt verlässt das Haus und bewegt sich langsam in Richtung Straße. Als die Gestalt die Straßenmitte erreicht hat, hebt sie einen Gullydeckel heraus und verschwindet in den Abwasserkanälen. Du hörst ein Platschen. Der Spielleiter gibt einen eigenartig plätschernden Laut von sich.

PAULA: Hat er die Tür hinter sich zugeschlossen?

SL: Nein, sie steht sogar weit offen.

PAULA: Ich schleiche mich zu den anderen zurück und erzähl' ihnen alles. Ach ja, und bekomme ich nicht auch einen Haken für Verbergen?

SL: Nein, es war ohnehin zu dunkel. Hat also nicht soviel gebracht. Na, was wollt ihr tun, nachdem euch Paula erzählt hat, dass die Vordertür offen steht.

JOE und CATHY zusammen: Wir gehen rein!

SL: Was ist mit dir, Arnold?

ARNOLD: Du spinnst wohl! Mein Professor? Da rein? Nicht mit mir!

CATHY: Na er kann ja Wache stehen, während wir alle rein gehen.

ARNOLD: Alleine hier draußen bleiben? Dann geht er lieber mit rein.

SL: Im Innern des Hauses ist es sehr dunkel.

PAULA: Joe, gib mir deine Taschenlampe, dann gehe ich vorneweg. Und ihr blendet eure Lampen ab, damit man nicht von der Straße aus auf uns aufmerksam wird.

SL: Ihr befindet euch in der Eingangshalle des Hauses. Ihr könnt entweder durch einen Durchgang zu eurer Linken weitergehen, dort geht es ins Wohnzimmer, oder rechts durch eine offene Tür in eine Art Arbeitszimmer. Direkt vor euch führt eine Treppe in den ersten Stock hinauf. Unter der Treppe befindet sich eine geschlossene Tür. Im Lichtschein eurer Taschenlampe seht ihr ein paar nasse Flecken auf dem Boden, eventuell handelt es sich um Fußspuren. Das Wasser ist dreckig und stinkt übel.

PAULA: Woher kommen die Spuren und wo führen sie hin?

SL: Könnt ihr nicht sagen? Versucht es mal mit Verborgenes erkennen. Alle Fertigkeitswürfe der Spieler scheitern, und so bemerkt niemand, dass unter dem Geländer der Treppe ebenfalls ein paar Wassertropfen hängen. Was wollt ihr tun?

PAULA: Ich durchsuche das Arbeitszimmer.

JOE: Ich seh´ mir das Wohnzimmer an.

ARNOLD: Ich sehe mir diesen Wandschrank unter der Treppe an.

CATHY: Jack sieht sich mal oben um.

SL (da sich die Gruppe nun getrennt hat, beschäftigt sich der Spielleiter nacheinander mit jedem einzelnen Spieler): Paula, es gibt hier zwar viele Bücherregale aber nur wenige Bücher. Es gibt zwei unverschlossene Aktenschränke, einen abgeschlossenen Schreibtisch, einen Stuhl und drei große, bequeme Ledersessel.

PAULA: Erst mal öffne ich den Schreibtisch.

SL: Wie gesagt, er ist abgeschlossen. Du kannst für Schlosserarbeiten würfeln oder es mit einer Kraftprobe gegen ST 9 versuchen.

PAULA: Mein Wurf für Schlosserarbeiten ist gelungen.

SL: Bestens. Du bekommst einen Haken für Schlosserarbeiten. Im Innern des Schreibtisches findest du zwei interessante Dinge: einen versiegelten Umschlag, beschriftet mit "Letzter Wille und Testament"; sowie einen kleinen Ordner, der den Aufdruck "Innsmouth Frachtgesellschaft"; trägt. Möchtest du sie dir jetzt ansehen? Paula ist ganz erpicht darauf und so wendet sich der Spielleiter inzwischen Cathy zu. Cathy, du machst einen Glückswurf, während dein Jack die Treppe nach oben geht.

CATHY: Hat geklappt.

SL: Du bemerkst, dass die Unterseite des hölzernen Handlaufs feucht ist, so als wenn sich dort ein paar Tropfen Wasser gesammelt hätten, nachdem etwas Nasses das Geländer der Treppe angefasst hat.

CATHY: Oh, oh - Jack geht vorsichtig weiter.

SL: Hier oben gibt es zwei Schlafzimmer und ein Bad. Die Tür zum Schlafzimmer auf der rechten Seite steht offen.

CATHY: Jack wirft mal einen Blick in das erste Schlafzimmer.

SL: Das Zimmer ist voller Blut und Schleim. Auf dem Bett dahingestreckt liegt die vollständig bekleidete Leiche von Boss Morgan. Offensichtlich wurde ihm die Schädeldecke herunter gerissen und das Innere grob herausgeschabt. Du kannst das alles recht deutlich sehen, da der gesamte Raum von einem eigenartig grünen Schimmer erleuchtet wird. Bitte mach' einen Stabilitätswurf für deinen Jack.

CATHY: Verdammt, ich hab's versaut.

SL: Na, in diesem Fall. Würfle mit 1W6. Cathy würfelt und Jack verliert 4 Stabilitätspunkte. Er läuft ganz grün an und hat gerade noch soviel Zeit, die anderen herbei zu rufen, bevor er sich beim Anblick dieser Szene übergibt. Ihr da unten hört Jack oben rufen.

ALLE: Wir eilen ihm zu Hilfe.

SL: Gut. Ihr alle dürft einen Stabilitätswurf machen, sobald ihr die Leiche zu Gesicht bekommt. Alle Spieler mit Ausnahme von Cathy machen ihren Wurf - mit unterschiedlichem Ergebnis.

CATHY: Nachdem Jack sich wieder ein wenig gefangen hat, geht er ins Badezimmer und macht seinen Regenmantel sauber.

SL: Was macht der Rest von euch?

JOE: Ich möchte den Körper näher untersuchen, aber ohne ihn zu berühren. Abgesehen davon weise ich die anderen darauf hin, nicht in die Blutlachen zu treten.

PAULA: Ich durchsuche die restlichen Zimmer.

ARNOLD: Der Professor begleitet dich dabei.

SL: Joe, du bemerkst, dass die Leiche ebenfalls teilweise mit dem stinkenden Wasser benetzt ist. Etwas davon findet sich sogar in seiner Schädelhöhlung. Das Gesicht ist weitgehend zerstört, doch am Hals sind noch große Abschürfungen zu erkennen. Ach ja, mach' doch mal einen Ideenwurf.

JOE: Gelungen. Also?

SL: Etwa zwei Meter über dem Boden befindet sich ein wässrig blutiger Handabdruck an der Wand. Man sieht deutlich Spuren von Klauen, und die Handfläche hat mindestens einen Durchmesser von 15 cm, die Finger selbst sind eher kurz. Es ist nicht im geringsten verschmiert, man kann sogar die Linien auf der Handfläche erkennen.

JOE: Wahnsinn! Ich pfeife Paula, Jack und den Professor herbei. Hat er seine Kamera bei sich, Arnold?

ARNOLD: Verdammt! Ich wusste, er hat was vergessen! Äh er wird einfach ein Blatt aus seinem Notizbuch auf den Abdruck pressen, dann haben wir so was wie eine Kopie.

SL: Der Professor bekommt seinen Abdruck. Arnold, bei dieser Gelegenheit bemerkt er zudem eine Reihe merkwürdiger Symbole uf der gegenüberliegenden Wand. Als er sie sich näher ansieht, beginnen sie, sich hypnotisierend zu drehen.

ARNOLD: Aha! Er sieht sich das mal genauer an.

SL: Er hat keine Zeit dazu. Jeder darf einmal für Horchen würfeln. Joe, Arnold und Cathy schaffen es nicht, nur der Wurf von Paula ist erfolgreich. Paula, du hörst ein schepperndes Geräusch von der Straße. Ihr anderen hört nichts.

PAULA: Was könnte das denn sein oh nein! Das war doch wohl hoffentlich nicht der Gullydeckel, oder?

SL: Unten knallt plötzlich die Vordertür zu, und ihr könnt hören, wie jemand die Treppe hinauf stapft. Der Spielleiter stapft mit den Füßen und zieht plötzlich seine Schultern an die Ohren.

ARNOLD: Mein Professor springt aus dem Fenster.

PAULA: Ich leuchte mit meiner Lampe durch die Schlafzimmertür nach draußen und versuche zu erkennen, was da kommt.

CATHY: Jack zieht seine 38er und schaut über Paulas Schulter.

JOE: Ich ducke mich hinter Jack und Paula und hole mein Kampfmesser heraus, nur für den Fall des Falles.

SL: Arnold, dein Charakter steht mit dem Rücken zur Tür und sieht also nicht, was die anderen tun. Geh doch mal gerade nach nebenan, während ich beschreibe, was die anderen sehen. Arnold geht gehorsam in die Küche und holt sich was zu trinken.

Der Spielleiter fährt fort: Eine schaurige Karikatur eines Menschen schlurft in das Zimmer. Das Wesen ist fast 2,50 m groß, und seine Arme und Beine wirken völlig verdreht, sein Gesicht ist eine einzige Masse aus Falten, man kann weder Nase, Ohren noch Mund oder Augen erkennen. Seine Haut ist braungrün und hängt schlaff herunter, teilweise baumeln noch Fleischfetzen von seinen Armen, schmutziges, braunes Wasser fließt an ihm herab, dasselbe Wasser, das ihr schon in den Pfützen gesehen habt. Jeder muss einen Stabilitätswurf machen, der Stabilitätsverlust liegt bei 1/1W10.

JOE: Ich hab' meinen geschafft.

CATHY: Daneben, habe aber nur 3 Stabilitätspunkte verloren.

PAULA: Oh nein, ich habe furchtbare Angst vor diesem Ding. Ich hab' 9 Stabilitätspunkte verloren.

SL: Lass mich mal sehen. Er sieht sich ihr Charakterblatt an. Dein Charakter erleidet keine geistige Umnachtung, da er vorher noch 76 Stabilitätspunkte hatte, allerdings solltest du jetzt über IN x5 würfeln, denn sonst wird er einfach auf der Stelle ohnmächtig. Paula würfelt eine 04 und ihr Charakter fällt ihn Ohnmacht.

Der Spielleiter fährt fort: Tja, Paula lässt die Taschenlampe fallen, die nun hektisch über den Boden rollt - der Lichtkegel flackert im Raum hin und her. Arnolds Professor, der sich dem Fenster zugewandt hat, stellt fest, dass alle Fenster mit Eisengitter gesichert sind - was er auch schon früher hätte feststellen können. Der einzige Weg nach draußen führt anscheinend an diesem Wesen vorbei.

ALLE (recht konfus durcheinander): Ich schlage mit einem Stuhl gegen die Gitter Wo ist meine Taschenlampe? Weiß jemand, was das für ein Wesen ist? Ich schieße in sein Gesicht Hilfe! Hilfe!

Wird das Gitter am Fenster nachgeben? Handelt es sich bei den Symbolen an der Wand tatsächlich um ein Tor? Hat Paulas Charakter daran gedacht, das Testament und den Ordner aus dem Arbeitszimmer mit nach oben zu nehmen und wird Jacks 38er Revolver irgend etwas gegen das Monster ausrichten können?

 
 
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