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HeroScape Master-Set „Aufstieg der Walküren“
Tabletop, HeroScape 09.11.06

„Walhalla war ein glücklicher und friedlicher Ort, bis die Quellen entdeckt wurden. Das Wasser der Quellen brachte denen Kräfte und Visionen, die von ihm tranken. Die Visionen enthielten Bilder von Helden und Kriegern aus anderen Welten und Zeiten, gefangen in tödlichem Kampf. Mit ihren neuen Kräften entwickelten die Walküren Wege, diese Kreaturen anzulocken und gegen ihre Feinde einzusetzen. Die üppigen Ländereien von Walhalla sind jetzt zerrissen vom Kampf und liegen zerstört in Ruinen.“

von  Frank Stein

Warum manche Spiele einfach keinen Fluff-Text brauchen

Man will gar nicht wissen, wie lange die Macher an einem Hintergrund feilten, der erklärt, warum Aliens gegen Wikinger gegen Samurais gegen Saurier gegen US-Marines gegen Kampfroboter gegen Geheimagenten kämpfen. Und derweil solcherlei gequälte Epik manch gestandenen Tabletop-Spieler das Gesicht verziehen lässt, als hätte er ein Glas Zitronensaft auf Ex gekippt, ist sie doch gleichzeitig total hinfällig, denn das „Aufbau- und Schlachtspielsystem“ (und man sollte mit Fug und Recht noch „Sammel-“ hinzufügen), das auf den schmissigen Namen „HeroScape“ hört, richtet sich vor allem an jüngere Wargamer – MB empfiehlt es ab 8 Jahren –, und denen ist es völlig schnuppe, warum Aliens gegen Wikinger gegen Samurais gegen Orks etc. kämpfen, solange sie es denn tun. (Denn wen hätte es als 8-jährigen nicht begeistert, mit einem orkischen Echsenreiter Schwert schwingende Flügelhelmträger zu zertrampeln oder mit einem coolen Matrix-Agent-Verschnitt Elfen und anderem Gezücht geschmeidig das Arbeitsende des eigenen Kanone nahezubringen.)

Eine Lego-Welt aus Hexfeldern

Doch weil vor dem Schlachten das Aufbauen steht (kann jeder nachlesen, der auf den Karton schaut), gilt es zunächst einmal, das Spielfeld einzurichten. Hier sind Abstraktionsvermögen und eine Auge-Hand-Koordination gefragt, die selbst abgebrühte Rezensenten ins Schwitzen bringt, denn sage und schreibe 85 ineinander greifende Hexfeld-Geländesteine unterschiedlicher Größe wollen im Grundset zur extraplanaren Gladiatorenarena zusammengesetzt werden. In bester Konstruktionsspielzeugmanier finden sich hierzu im hinteren Teil des sehr überschaubaren Regelhefts eine Reihe Anleitungen, die einen – Ebene für Ebene – durch den Aufbau der fünf Szenario-Schauplätze führen (auf denen jeweils zwei Konfrontationen ausgespielt werden können). Doch jeder, dem mal eine Playmobil-Ritterburg in die Hände gefallen ist, kennt das Phänomen: Der Reiz am Spiel ist besonders groß, wenn man der eigenen Phantasie freien Lauf lassen darf und hierzu lädt „HeroScape“ bereits mit dem Grundset (und natürlich noch mehr mit den zahlreichen Erweiterungen, die bereits existieren), nachdrücklich ein.

Für die älteren Semster wagen wir mal den kritischen Blick

Na schön, auf den ersten Blick klingt das natürlich alles ganz toll: 30 bunte Plastikminiaturen aus allen Zeiten und Welten und dazu ein Sack voll Hexfeld-Bauklötze zum Kreieren eigener Schlachtfelder (und wer „HeroScape“ bei Google eingibt, der kann sich auch vom Enthusiasmus der Community überzeugen). Doch ein wenig Kritik – zunächst einmal nur am Material – soll durchaus geübt werden. So bestehen die Hexfelder etwa aus einem wirklich giftbraunen Plastik mit ockerfarbener, grauer oder grüner Strukturoberfläche, die deutlich den Charme der späten 1970er versprüht. Auch die zwei Mauerruinenteile kommen, so hübsch sie modelliert sind, sehr eintönig grau daher. Für die Figuren gilt ähnliches. Modelliert sind sie mitunter sehr schön, doch bemalt wurden sie leider in weiten Teilen mit sehr grobem Pinsel, was sich vor allem an dicken Schattenlinien und verschmierten Gesichtern zeigt. Hier stellt „HeroScape“ keine wirklich ernsthafte Konkurrenz zu etwa den „D&D Miniatures“ oder gar dem neuen „Dreamblade“-Miniaturenspiel dar. Zu guter Letzt sind die Einheitenkarten leider auf sehr dünner und flexibler Pappe gedruckt, was einen gerade bei solch einem „Familien“-Brettspiel verwundert. Irgendwie wäre hier stabiler Karton angemessener gewesen.

So. Und jetzt wird endlich gekämpft!

„HeroScape“ scheint für Kinder gemacht – und Geeks, die ein, zwei Stunden Spaß daran haben wollen, sich mit Samurais, Wikingern und US-Marines (ich komme über die Mischung nicht hinweg, merkt man das? ;-) ) fröhlich die Köppe einzuschlagen. Daran gibt es nix zu Rütteln und entsprechend simpel sind auch die Regeln gehalten. Zwar gibt es sowohl Basis- als auch Masterregeln, doch beide Versionen nehmen in dem reichhaltig mit höchst vorbildlichen Beispielfotos bebilderten Regelheft nur eine Handvoll Seiten ein und sind entsprechend rasch verinnerlicht.

Der Rundenablauf vollzieht sich ungefähr so: Jeder Spieler verteilt auf seinen Einheiten verdeckt vier Zugmarker (1, 2, 3 und der Fake-Marker X). Dann wird mit einem W20 um die Initiative gewürfelt. Der Gewinner deckt Zugmarker 1 auf, zieht die Einheit (die aus mehreren Einzelfiguren bestehen kann, wobei jede Figur einer „Einheit“ gesondert agieren darf) und greift dann unter Berücksichtigung von Waffenreichweite und Sichtlinie an. Danach deckt der andere Spieler (bzw. die anderen) seinen Zugmarker 1 auf und lässt seine entsprechende Einheit agieren. Das wiederholt sich für Zug 2 und 3, dann geht es in die nächste Runde und nach X Runden hat der mit den meisten überlebenden Truppen gewonnen. (Alternativ gibt es Siegbedingungen, die bis zu Runde X erfüllt werden müssen.)

Angegriffen wird mit einer Anzahl Sonderwürfel, die dem eigenen Angriffswert entsprechen. Verteidigt wird mit denselben Würfeln. Jeder gewürfelte Totenschädel des Aggressors ist ein potenzieller Treffer, jedes gewürfelte Schild des Verteidigers eine Parade – jeder tatsächliche Treffer wird als eine Wunde auf der Einheitenkarte festgehalten, sind die Lebenspunkte dahin, heißt es ade, Granaten werfende Luftlandetruppe. Ein Höhenvorteil bringt einen Extrawürfel, attacks-of-opportunity erschweren das Lösen aus einem Nahkampf, Spezialfertigkeiten und Runenfelder boosten die eigenen Mannen und sorgen für Abwechslung auf dem Schlachtfeld. Das war es im Wesentlichen schon – ein Tabletop-System für Einsteiger, ganz offensichtlich. Aber lustig!

Fazit: „Die Schlacht aller Zeiten“, so die Tagline von „HeroScape“, richtet sich vor allem an jüngere Wargamer, die sich nicht mit 100 Regelseiten taktischer Finesse belasten wollen, sondern stattdessen lieber Spaß am Zusammenstecken ihres eigenen Schlachtfeldes und dem hemmungslosen Hauen-und-Stechen exotischer Helden und Schurken haben. Für ältere Semester ist „HeroScape“ vor allem ein trashiges Fun-Game (auch wenn das die Marketing-Abteilung von MB sicher nicht gerne hört), das insbesondere dann sein volles Potenzial entfaltet, wenn man „Flügelhelm“, „Blauschwert“, dem „Gedankenschinder“ und „GI Alien Joe“ – so heißen die Figuren natürlich nicht, aber ihr seht, wie das Spiel die Phantasie anregt ;-) – hemmungslos Leben einhaucht. Es soll auch den einen oder anderen erwachsenen Fan da draußen geben, der das Spiel ganz ernsthaft und unter dem Einsatz gewaltiger Szenarien betreibt (siehe Google) – aber dem kann ich auch nicht mehr helfen...

– So, und jetzt bin ich weg. Muss mir noch unbedingt die Erweiterung „Kampfgorillas und Skeletthunde“ kaufen... (oder vielleicht doch lieber „Schotten und Agenten“?)


HeroScape Master-Set „Aufstieg der Walküren“
Tabletop-Grundset
Hasbro / MB 2004
ASIN: B0008IW462
Box mit Plastikminiaturen, modularem Spielfeld, Würfeln, Spielmarken, Regelwerk, deutsch
Preis: EUR 69,99

bei pegasus.de bestellen
bei amazon.de bestellen

Links:

www.heroscape.de


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