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Lodland ist ein ehrgeiziges, neues Rollenspielprojekt, das seit der „Spiel 2003“ in Deutschland zu haben ist. Ehrgeizig deshalb, weil das Lodlandteam sich nicht nur recht strenge Richtlinien gesetzt hat, was die Qualität und die Ziele der Veröffentlichung betrifft, sondern auch verspricht, dass jedes Jahr mehrere Quellenbücher veröffentlicht werden sollen. (Eines davon gibt es schon: "Im Tiefenrausch"; es setzt sich mit Schiffen und Piraten auseinander. Das zweite folgt diesen Juli.) Wenn man sich anguckt, wer alles bei Lodland dabei ist, dann kann man vermuten, dass die Ziele auch eingehalten werden – zumindest solange noch genug Geld für die Finanzierung des Ganzen fließt.
von amel

Das Buch ist ansehnlich, besonders das Cover mit seiner verschwommenen, dunklen Unter-Wasser-Aufnahme ist sehr gelungen. Die Zeichnungen im Buch sind alle in ähnlichem Stil und gehen ein wenig in Richtung Comic. Leider bietet das Buch nicht die Stabilität, die ein Grundregelwerk haben sollte. Das Cover ist recht dünn und nicht cellophaniert, dementsprechend ist es auch anfällig für Knicke, Saftspritzer und Kratzer.
Lodland spielt unter Wasser. Die Menschheit hat es geschafft, die Erdoberfläche unbewohnbar zu machen, und musste sich unter die Meeresoberfläche zurückziehen, wo die Menschen nun in Stadtkuppeln leben. Die Technik hat sich weiterentwickelt und einige erstaunliche Dinge hervorgebracht, im Gegenzug ist andere Technik verschwunden. So ungewöhnlich die Lebensumstände auf uns wirken (die Enge, die Dunkelheit der Meerestiefe, Wasser über dem Kopf), so wird das Leben in den Kuppeln doch als ganz „normal“ beschrieben. Natürlich haben die Leute dort etwas andere Probleme als wir, aber so unterschiedlich, wie wir es vielleicht erwarten sollten, ist es gar nicht. Man geht zur Arbeit, man feiert, man verliebt sich und trennt sich wieder. Alles ganz normal, mal abgesehen von „Kleinigkeiten“ wie Piraten oder einer etwas aufwändigeren Fortbewegung zwischen den Städten.
Die Leute vom Lodlandteam haben versucht, klassische Missstände von anderen Spielen aufzudecken und es in ihrem Spiel besser zu machen – das Versprechen, regelmäßig für Nachschub an neuen Büchern zu sorgen, ist nur ein Beispiel. Um einen möglichst einfachen Einstieg zu ermöglichen, gibt es den so genannten „Schnellstart“. Auf einer Doppelseite bekommt der Spielleiter alle Mittel, um möglichst unkompliziert losspielen zu können: ein kurzer Hinweis, was er lesen sollte (die Regeln ab S. 118 und das Abenteuer am Ende des Buches), eine Liste der Völker einschließlich Kurzbeschreibung und eine weitere Liste von fertigen Charakteren. Bei Letzteren handelt es sich um Charaktere, die überall im Buch als Beispiele zu finden sind und auf die mit einer Seitenzahl verwiesen wird. Den Spielern muss also nur ein kurzer Text von noch nicht einmal zwei Seiten zum Lesen gegeben werden und sofort kann losgespielt werden. Wenn man das Abenteuer dann durch hat, kann man auf der Domain von Lodland (www.lodland.de) weitere Abenteuer herunterladen. Überhaupt ist die Webseite einen Blick wert, regelmäßig gibt es neue Gerüchte aus der Unter-Wasser-Welt, Ankündigungen und Downloads.
Die Diskussion „Metaplot, ja oder nein“ hat das Lodlandteam veranlasst, so genannte weiße Flecken in die Landkarte von Lodland einzustreuen. Weiße Flecken sind Gebiete, die nicht näher beschrieben werden – es können Orte, Personen oder Organisationen sein. In keiner zukünftigen Publikation wird näher darauf eingegangen, wodurch sich die Möglichkeit eröffnet, einen Metaplot anzubieten und große Teile der Welt zu beschreiben, ohne dem Spielleiter die Möglichkeit zu nehmen, selbst Dinge in die Welt einzubauen.
Bei der Beschreibung der Welt von Lodland wurde vor allem auf Authentizität wert gelegt. Das Team hat mit einigen Wissenschaftlern, darunter Biologen, Meteorologen und Geologen, zusammengearbeitet, um ein möglichst stimmiges Bild der Zukunft unter Wasser abzuliefern. Das spiegelt sich vor allem in den Schiffen und Booten und in der allgemeinen technischen Entwicklung wieder.
Im Mittelpunkt der Handlung steht der „Rat der Länder“, ein Zusammenschluss von sieben Völkern, der sein Zentrum in der Handelsstadt Lod hat. Arbiträa bildet beispielsweise die Heimat für ein Piratenjägervolk, das in organisiertem Anarchismus zusammenlebt, und die Scientianer sind ein zweigeteiltes Volk, in dem sich der kleinere Teil der Bevölkerung der Forschung verschrieben hat und alle anderen diese Forschung mit harter Arbeit finanzieren müssen. Jedes der Völker wird genauestens beschrieben. Man findet eine Zeitleiste, Beschreibungen der Religionen, der Freizeitgestaltung, Regierung u. v. m. Auch werden jedes Mal Tipps gegeben, wie man vor Ort Abenteuer spielen kann und wie man ein Mitglied des jeweiligen Volkes in andere Abenteuer involvieren kann. Insgesamt fühlt man sich wie bei Star Trek: Es gibt viele verschiedene Völker, die alle um eine bestimmte Idee herum entwickelt (Piratenjägervolk, Händlervolk, etc.) und anschließend mit vielen Details versehen wurden.
Die Regeln sind erfrischend einfach gehalten (ein erklärtes Ziel des Lodlandteams); sie basieren auf ein Prozentsystem. Auch der Kampf ist einfach. Die Erklärungen der Würfelprozeduren sind nicht immer auf Anhieb zu verstehen, aber zum Glück immer mit einem Beispiel versehen, sodass man im Endeffekt keine Probleme hat, ihnen zu folgen. Sehr schön sind auch die Schiffskampfregeln, die wie alles andere einfach gehalten sind, aber ein schönes Star-Trek-Feeling (schon wieder) haben. Man hört praktisch den Maschinisten brüllen: „Captain, Captain wir haben einen Ausfall der hinteren Motoren!“ Einzig die Regeln für Erfahrungspunkte finde ich etwas aufgeblasen und unnötig aufwendig.
Und kaum sind wir mit dem wenigen Seiten Regeln durch, kommen wir auch schon wieder zu Hintergrundinformationen. Die Stadt Lod wird genauestens unter die Lupe genommen, dann folgt ein ausgezeichnetes Kapitel über Schiffe und Boote – ein sehr wichtiges Thema für ein Spiel wie Lodland –, Tipps wie man Kampagnen aufbaut, das Beispielabenteuer und Spielleitertipps.
Von Konzept und Aufbau her ist Lodland ein ausgezeichnetes Spiel. Immer wird wert darauf gelegt, dass Spieler und Spielleiter genug Tipps erhalten, es gibt sehr viele Abenteuervorschläge und die Detailfülle ist beeindruckend. Einige der Konzepte von Lodland stechen angenehm aus der Masse der anderen Produkte hervor.
Nur der eigentliche Vorteil des Spiels, nämlich der, dass es unter dem Meer spielt, wird leider nicht ausgeschöpft. Wir haben ein wunderschönes SciFi-Setting, aber alles, was ich an der Idee des Settings cool finde – das Meer, als der letzte Ort auf diesem Planeten, der noch nicht vollkommen erforscht ist – wird kaum oder gar nicht behandelt. Es wirkt insgesamt etwas steril und zu sehr wie normale Science Fiction. Vielleicht hätten nicht nur Biologen und Geologen, sondern auch ein paar Soziologen zu Rate gezogen werden sollen. Auf diese Weise hätte man vielleicht einfließen lassen können, wie sich die Enge und die eingeschränkte Kommunikation (es gibt zwischen den Städten keine Kommunikationsleitungen) auf die Gesellschaft auswirken.
Der Hintergrund der Welt wird zwar bis ins kleinste (interessante) Detail beschrieben, aber leider wurde das „Abenteuer“ ein wenig vergessen. Klar, es werden haufenweise Abenteuervorschläge gemacht, aber das sind hauptsächlich Geschichten, die man auch im All oder einer beliebigen großen Stadt spielen könnte. Das Meer spielt bis auf ein paar Bezeichnungen und die Tatsache, dass es viele U-Boote gibt, kaum eine Rolle. Schade.
Fazit: Trotz einiger Kritikpunkte halte ich Lodland für ein gutes Spiel. Das Konzept ist zum Teil hervorragend, die Details sind interessant und die Regeln überzeugend. Jeder sollte in der Lage sein, viele interessante Abende mit Lodland zu verbringen. Ich hätte gern mehr „Abenteuer“ und Unter-Wasser-Stimmung gesehen, aber ich bin überzeugt davon, dass beides in zukünftigen Quellenbüchern folgt. Ich bin jedenfalls gespannt, wie sich das Spiel weiter entwickelt.
Lodland - Ein Rollenspiel in den Tiefen des Meeres
André Wiesler u. a.
Image 3033 2003
ISBN: 3933153026
228 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 29,80
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