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Vernetzt (4.01D)
Rollenspiele, Shadowrun 09.07.09

Wer kann beim Spielen von „Shadowrun“ ernsthaft behaupten, unabhängig von der Matrix zu sein? Welcher Spielleiter kann auch nur zeitweise auf sie verzichten? „Vernetzt“ ist das Buch, das den Aspekt der Matrix bei „Shadowrun“ von Grund auf erklärt sowie im Vergleich zum Grundregelwerk deutlich vertieft.

von  Holger Angenent

„Vernetzt“ ist ein Werk, das nicht nur für den typischen Matrixhacker von Interesse ist, sondern für jeden Shadowrunner etwas Nützliches bereithält. Von allgemeinem Interesse dürfte das Leben im Jahre 2071 unter dem Einfluss der omnipräsenten Matrix sein, darum widmet sich das Einstiegskapitel komplett der Vernetzung von Alltag und Matrix. Durch die Augmented Reality haben sich im Vergleich zum Jahr 2064 deutliche Unterschiede ergeben. Es ist nun beispielsweise möglich, nur durch das flüchtige Betrachten einer Person ihr Interessenprofil und weitere persönliche Informationen zu erhalten. Schließlich betreibt jeder Standardbürger sein eigenes Kommlink im sichtbaren Modus.

Es bleibt thematisch aber nicht nur bei der Vernetzung von Alltag und Matrix. Das Regelwerk behandelt sämtliche matrixrelevanten Themen. Wichtig für Shadowrunner dürfte vor allem das Kapitel zum Hacking sein. Man erfährt alles über die Werkzeuge des Hackers wie Agenten, Botnets oder Schwarze-Matrix-Provider. Doch die andere Seite hat ebenfalls aufgerüstet, und so kommt der Schutz vor Hackern auch nicht zu kurz. Es werden Sicherheitsmechanismen von Authentifizierungsverfahren, (neues) IC und Sicherheitshacker, so genannte Spinnen, vorgestellt. Die Technomancer profitieren im Vergleich zum Grundregelwerk von erweiterten Möglichkeiten wie ideologischen Strömungen, die die Spieler bei der Generierung wählen können. Ein weiteres Kapitel widmet sich ihren Programmen, den Sprites, die hier noch einmal ausführlich erklärt werden. Einen Einblick in die modernen Unsicherheiten der Matrix gewährt das Kapitel über Matrixphänomene, in dem sich selbst gestandene Hacker noch mit einer gewissen Unsicherheit über seltsame Vorkommnisse und Gerüchte der Matrix austauschen.

Außerdem werden neue optionale Regeln eingeführt, die beispielsweise den Erwerb, die Erschaffung und die Wartung von Software regeln. Für Software, die nicht legal erworben wurde, sind jetzt Regeln zur Degenerierung eingeführt worden. Dies führt dazu, dass man letztendlich dazu gezwungen wird, hin und wieder neue Versionen seiner Programme zu besorgen, was übermächtige Hacker sicherlich entschärft. Es werden zusätzlich neue Arten von Programmen, wie die taktische AR-Software, eingeführt sowie alle Arten von Malware (wie Viren, Würmer und Trojaner) beschrieben. Weiterhin werden für die Software Programmoptionen angeboten, die demjenigen, der wirklich alles aus der Matrix herausholen will, noch den letzten Feinschliff erlauben. Natürlich darf auch das obligatorische Kapitel zu neuer Ausrüstung nicht fehlen, welches aber im Vergleich zu anderen Regelwerken eher knapp gehalten ist.

Das Buch ist schön geschrieben, denn so weit es möglich ist, wird der Text von Matrixhackern geschrieben. Schauplatz ist das Forum „Jackpoint“. Diese Atmosphäre kommt natürlich vor allem dem Gerüchte-Kapitel zugute, aber auch das Alltagsleben mit der Matrix ist sehr plastisch dargestellt. Weiterhin ist das Buch, wie von „Shadowrun“ nicht anders gewohnt, reich mit Schwarz-Weiß-Abbildungen illustriert. So kommt beim Lesen gleich die zu einer Cyberpunk-Welt passende Stimmung auf.

Hier noch einmal überblicksartig die Abschnitte, in die das Buch eingeteilt ist: Die Matrix – Ein Überblick, Der Matrixuser, Matrix für Dummies, Matrix-Topologie, Systemsicherheit, Handbuch für Hacker, Software, Technomancer, Sprites, Matrixphänomene, Simsinn und Talentware und Matrix-Ausrüstung.

Fazit: „Vernetzt“ ist ein Pflichtbuch für den Spielleiter, spielt sich doch jedes Abenteuer bei „Shadowrun“ zumindest teilweise in der Matrix ab. Andererseits ist es für die Spieler aus eben diesem Grund fast genauso wichtig. Schön gestaltet, besser lesbar als das Grundregelwerk und mit einer Fülle an Informationen, ist es insgesamt sehr zu empfehlen.


Vernetzt
Quellenbuch
Rob Boyle, Peter Taylor, Tobias Hamelmann u.a.
Pegasus Spiele 2009
ISBN: 978-3-939794-78-3
223 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 29,95

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