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Arcana Cthulhiana
Rollenspiele, Cthulhu 19.10.06

Cthulhu (Quellenbuch)



Artikel Nr: 42070G,
ISBN-Nr: 3937826424

Im Mittelpunkt dieses Quellenbandes über Magie und Okkultismus stehen natürlich die zahlreichen Zauber, die es im Cthulhuversum gibt. Auf eine neuartige, übersichtliche Weise präsentiert und wie bereits beim Necronomicon (fast) authentisch bebildert, dürfen sie in einem Band über Magie selbstverständlich nicht fehlen. Einige von ihnen werden sogar in Form fiktiver Mythosbuchauszüge geschildert, die der Spielleiter direkt in seinem Abenteuer einsetzen kann.

Doch eine Publikation über Magie gerade für Cthulhu sollte sich nicht darin erschöpfen. Denn cthuloide Magie entscheidet sich stark von der Magie, die man aus vielen Fantasy-Rollenspielen kennt. Magie in Cthulhu erfordert meist einen hohen Einsatz und kann leicht der erste Schritt zum Wahnsinn sein. Andererseits sind ihre Auswirkungen mitunter gewaltig, so dass man mit ihr in einem Cthulhu-Abenteuer behutsam umgehen sollte. So können bei Cthulhu Wesenheiten herbeigerufen werden, deren Anblick selbst für die geistig stabilsten Menschen zuviel ist. Darum geht es in den Arcana Cthulhiana ebenso wie um die Frage, was cthuloide Magie ist und was sie so besonders macht. Aber auch zahlreichen weiteren Fragen gehen wir nach, wie etwa, welches Beiwerk für cthuloide Zauber üblich und nützlich ist und wie man eigene Zauber kreiert, ohne das Spielgleichgewicht zu zerstören.

Magie gibt es nicht wirklich in unserer Welt (auch wenn jetzt einige von euch enttäuscht sein werden …), aber das hat viele Menschen in der irdischen Geschichte nicht daran gehindert, sich mit Magie oder Okkultismus zu befassen. In vielen Kulturen gab und gibt es seit Jahrtausenden magische Riten, die oftmals von religiösen Praktiken nicht zu unterscheiden sind. Wie liefen diese Riten ab, und gibt es Parallelen zum Cthulhu-Mythos? Wie haben sich Alchimisten und Okkultisten im Mittelalter verhalten, wie „funktioniert“ Voodoo?

Wir widmen uns der Kabbala und besuchen „magische“ Orte, die es wirklich gibt und die sich als Ritualschauplätze und Orte der Kraft besonders eignen. Das Ganze wird wieder garniert mit zahlreichen Abenteuerideen, so dass der Spielleiter bereits beim Lesen ein Bild bekommt, wie er die Informationen in diesem Band direkt im Abenteuer einsetzen kann. Eine Rahmengeschichte sorgt schlussendlich dafür, dass der Band wirklich wie der Foliant eines Eingeweihten über Magie wirkt.


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