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Von Jeffrey D. Allers
Seit ich den modernern Brettspielen in all ihrer Vielfalt verfallen bin, fühlte ich mich schon auf vielerlei Arten dazu inspiriert, selbst Spiele zu erschaffen. Manchmal kommt mir die erste Idee aufgrund irgendeines Erlebnisses oder durch etwas, das mich gut unterhalten hat. Und schon denke ich darüber nach, wie ich den Spaß, den ich hatte, auch für andere durch Spielmaterialien erlebbar machen kann. Manchmal ist es aber auch eine bestimmte Herausforderung – wie das Erklimmen eines Berges –, die mir das Gefühl der Befriedigung gibt, etwas erschaffen zu haben, das mir noch nie zuvor gelungen ist. Manchmal möchte ich einfach einen guten Regelmechanismus weiterentwickeln, und manchmal möchte ich einen solchen weiterverbreiten.
Meist aber ist es das Thema, das ich gern umsetzen möchte, und dann bin ich oft Jahre lang auf der Suche nach dem passenden Spielmechanismus. Die Inspiration für das gerade erschienene Kartenspiel Wampum hingegen war eine gänzlich andere …
Tage wie dieser: Eine unerwartete Herausforderung
Eine Zeitlang traf sich die von mir organisierte Spielrunde für Jugendliche in unserer Nachbarschaft in der Wohnung der Familie eines der Jungen. Ich war selbst gerade Vater von Zwillingen geworden, und wie auch meine Frau brauchte ich Ruhe und Frieden zu Hause, also stopften wir jede Woche einen kleinen Tisch in eine winzige Kammer, um neue Spiele aus meiner Sammlung sowie die gerade aktuellen Prototypen aus meiner eigenen Feder auszuprobieren.
Als wir eines Abends einen dieser Prototypen testeten, kam die Mutter unseres Gastgebers ins Zimmer und sah, dass ich mittels transparenter Kartenhüllen einfache Spielkarten hergestellt hatte (im Gegensatz zu den laminierten Karten, die ich für Prototypen in späten Entwicklungsstadien einsetze). Sie verließ uns für einen Augenblick, kam dann mit einem Bündel ungenutzter Kartenhüllen ihres anderen Sohnes zurück und sagte: „Hier, die können Sie auch haben.“
„Nun muss ich damit ein Spiel nur für Sie machen!“, rief ich aus – diese Herausforderung konnte ich einfach nicht ausschlagen. „Sagen Sie mir nur, was ihr Lieblingsthema ist.“
Sie dachte einen Moment lang nach und stellte dann entschieden fest: „George Clooney.“ Mir sank das Herz, als mir aufging, auf was ich mich da eingelassen hatte.
Da ich aber niemand bin, der ein einmal gemachtes Versprechen wieder zurücknimmt, begann ich, über ein Kartenspiel nachzudenken, das einfach genug war für eine Gelegenheitsspielerin wie sie, aber dennoch über ausreichend viel Strategie und Originalität verfügte, dass ich es sowohl entwerfen als auch spielen wollte. Und auf irgendeine Art und Weise musste ich den bekannten amerikanischen Schauspieler einbauen.
Eine Kartenspiel-Odyssee
Ich wusste, dass ich mich aus der Affäre ziehen konnte, indem ich Mechanismen aus anderen Spielen übernahm und neu zusammenwürfelte, nur damit ich der Aufgabe gerecht wurde, aber das war mir dann doch zu einfach – und würde mir auch keinen großen Spaß machen.
Letztlich entschied ich mich dafür, das Spiel Ich bin dein größer Fan zu nennen. Die Spieler sollten um die Welt reisen müssen, um Requisiten aus Georges Filmen sowie persönliche Gegenstände, die er in Hotels zurückgelassen hatte, einzusammeln. Beispielsweise konnten die Spieler die Zigarette, die er in Good Night, and Good Luck rauchte, oder die Uniform, die er in O Brother, Where Art Thou? – Eine Mississippi-Odyssee trug, an sich bringen. Sie konnten sogar ein Martiniglas aus einem Nachtclub, in dem er sich zwischen den Aufnahmen aufhielt, ergattern. Zusammen mit Autogrammen und Schnappschüssen, gab es letztlich vier Arten von Gegenständen für Sammler, um die sich die Spieler streiten konnten. Darüber hinaus gab es Filmkarten aus acht Filmen, in denen er die Hauptrolle gespielt hatte, und die Spieler konnten zudem darum wetteifern, wer jeden Film am häufigsten gesehen hatte.
Ich erstellte zudem fünf Städtekarten, in denen Runde für Runde Gegenstände erwerbbar sein und die Filme gezeigt werden würden. Die Zahl der im Spiel befindlichen Städte entsprach der Zahl der Mitspieler. In jeder Runde würde sich ein Spieler eine Stadt aussuchen. Um dies zu regeln, borgte ich mir (mit Genehmigung) einen Auktionsmechanismus aus, den Bernd Eisenstein für sein Spiel Peloponnes, an dem er gerade arbeitete (mittlerweile erschienen bei Irongames), entwickelt hatte: Ein Spieler bietet auf eine Stadt; wird er dabei überboten, muss er sein Gebot auf eine andere Stadt umleiten. Wie auch bei Bernds Spiel, sind die Gebote fest und können weder erhöht noch gesenkt werden.
Allerdings wollte ich mein Spiel nur mit Karten spielen können, ohne dass ich noch Spielsteine für das Bieten benötigte. Ich schätze Kartenspiele wie San Juan und Bohnanza sehr, die Karten sowohl als Geld als auch für Güter (und manchmal sogar noch mehr) verwenden, und ich wollte ein Auktionsspiel, in dem Karten mehrere Zwecke hatten, die von ihrer Position abhängig waren (auf der Hand des Spielers, als Gebot auf dem Tisch, als die in einer „Stadt“ angebotenen Gegenstände oder im Wertungsstapel eines Spielers). Außerdem wollte ich den Spielern eine gewisse Kontrolle darüber geben, wie diese Karten das Spiel durchlaufen. So sollte beispielsweise die Zahl der Karten in einem Gebot darüber entscheiden, ob das Gebot des Spielers erfolgreich ist, die Art der Karten aber die Aktion bestimmen, die der Spieler mit diesem Gebot unternimmt – und die Karten sollten zudem noch einen Einfluss darauf haben, was nächste Runde an diesem Ort angeboten werden würde.
Dieses Grundprinzip zog sich durch das erste Regelwerk, in dem ein Spieler entweder die Karten in seinem Gebot gegen die Karten in der „Stadt“, die er mit seinem Gebot erstanden hatte, eintauschen oder die Gebotskarten als Punkte einstreichen konnte, wobei jede „Waren“-Art in seinem Gebot die Zahl der Karten in der Stadt um eins erhöhte. Man konnte nur dann handeln, wenn mindestens eine der Waren auf den Gebotskarten des Spielers einer der Waren in der Stadt entsprach, und Karten gegen Punkte tauschen konnte man nur, wenn ein Spieler keine einzige Karte hatte, die eine Entsprechung auf den Karten der Stadt hatte. Als dritte Alternative bestand die Möglichkeit, die Gebotskarten gegen das „Ansehen“ des Films einzutauschen, der in dieser Stadt gerade gezeigt wurde, womit man die entsprechende Filmkarte an sich nehmen konnte, was am Spielende einen Punktbonus versprach.
Three Kings: Es ist schön, König zu sein
Als sich all diese Ideen langsam zu einem zusammenhängenden Ganzen entwickelten, wusste ich, dass ein spaßiges und einzigartiges Spiel an der Hand hatte, an dem vielleicht sogar ein Verlag interessiert sein könnte. Und so begann ich damit, mich nach anderen Themen umzusehen. Da sich das Spiel hauptsächlich um den Handel in den einzelnen Städten drehte, sann ich über unterschiedliche Handelsthemen nach. Da der Markt gerade von Spielen über europäische Händler im Mittelalter überschwemmt wurde, sah ich mich in der amerikanischen Geschichte um und dort insbesondere beim Handel der nordamerikanischen Ureinwohnervölker untereinander. Die aufwändigen Perlenschnüre, die sie geschaffen hatten, und deren Verwendung im Handel hatten mich schon immer fasziniert (andere Dinge natürlich auch).
Und in der Tat enthüllten weitere Nachforschungen, dass auch so manche europäischen Siedler, die in der Nähe von Ureinwohnerstämmen siedelten, diese Perlen als Währung benutzten – sogar untereinander. Und solche Schnüre hießen Wampum – meines Erachtens ein sehr griffiges Wort, das zudem noch nicht in einem der bekannteren Spiele benutzt worden war. Darüber hinaus haben die Deutschen eine sehr romantisierende Sicht des amerikanischen Grenzlands, also dachte ich mir, dass ihnen ein solches Spiel eigentlich gefallen müsste. Und natürlich würde sich das Thema auch von dem all den anderen neuen Spielen über europäische Hansen und Händler abheben.
Der Sturm: Wie finde ich einen Herausgeber?
Wampum war eines der Spiele, das ich im Juni 2007 mit zum zweiten Göttinger Spielererfinder-Workshop nahm. Ich hatte in jenem Jahr eine ganze Menge Prototypen dabei, darunter diejenigen, aus denen später Alea iacta est und Piece O’Cake werden sollten. Auch Wampum stieß durchaus auf ein gewisses Interesse, und mehrere Verlage forderten eine Spieltestversion an, darunter Pegasus Spiele, die mir im Vorjahr für Eine Frage der Ähre meinen ersten Autorenvertrag gegeben hatten. Im Verlauf der nächsten Monate lehnten aber alle dieser Verlage ab.
Da die Zahl der deutsche Verlage, die mit einer gewissen Regelmäßigkeit Kartenspiele herausbringen, beschränkt ist, begab ich mich auf die Suche nach aufstrebenden amerikanischen Verlagen. Einer davon testete den Prototyp, lehnte aber auch ab. Mir blieb also nichts anderes übrig, als das Spiel auf Eis zu legen.
Etwas später kündigte der Hippodice-Spieleclub in Deutschland seinen jährlichen Wettbewerb an, und da fiel mir auf, dass ich diesmal einige Spiele bei mir herumliegen hatte, die gerade bei keinem Verlag im Spieltest waren. Ich wollte schon seit längerem an diesem Wettbewerb teilnehmen, um zu sehen, was da so passiert, aber dank Göttingen hatte ich so gute Beziehungen zu Verlegern, dass meine Prototypen immer sofort Abnehmer fanden. Also war ich sehr neugierig, wie Wampum vom Hippodice-Club aufgenommen werden würde. Der Versuch konnte ja nicht schaden.
Ich war – um es milde auszudrücken – freudig überrascht, als ich erfuhr, dass es das Spiel bis in die Endrunde geschafft hatte. Besser noch – eine aus Herausgebern (von denen viele das Spiel bereits kannten) bestehende Jury hatte es auf den zweiten Platz gehievt, und zwei dieser Herausgeber hatten Spieltestversionen angefordert.
The Good German: Eine zweite Chance
Das für den Wettbewerb eingereichte Exemplar sicherte sich André Bronswijk von der Thygra-Spieleagentur, bei Pegasus Spiele als freier Spielredakteur tätig. Er war dort noch nicht beschäftigt, als Wampum beim ersten Mal abgelehnt worden war. Ich ermutigte ihn dazu, auf einen Stimmungswechsel hinzuarbeiten, und sein Enthusiasmus war groß genug, diesmal die Veröffentlichung zu erwirken – zwei Jahre nach der Ablehnung.
Ocean’s Eleven: Nicht alles verläuft strikt nach Plan
Ich war froh, wieder bei Pegasus Spiele veröffentlichen zu können, da der Verlag meine ersten beiden Spiele in höchster Qualität produziert hatte, und da Wampum meinem Circus Maximus in der wunderschön gestalteten Kartenspielreihe in Blechdosen Gesellschaft leisten würde. Im Gegensatz zu den anderen beiden Spielen legte Pegasus diesmal ein enormes Tempo vor; die ersten Zeichnungen entstanden bereits, noch bevor ich meinen Vertrag unterschrieben zurückgeschickt hatte. Nach langen Jahren der Entwicklung, des Spieltests und des Vorsprechens bei Verlagen war es ein wunderbares Gefühl, letztlich Bildern und Layout im Entstehen zuzusehen. Es war nichts mehr zu tun, das Thema erforderte keiner Änderungen – außer einer.
André schrieb mir, dass Pegasus eine der fünf Waren ändern wollten – aus Pferden sollte Alkohol werden. Diese Änderung war dem Grunde nach durchaus sinnvoll, da sich die Händler in Kanus von Dorf zu Dorf bewegten (weshalb die Höchstzahl der Gebote als Handkartenlimit gilt – und wie viele Pferde bekommt man in ein Kanu? Später aber fiel mir der gravierende Einfluss dieser „Ware“ auf die Stämme der nordamerikanischen Ureinwohner auf, und ich wollte nicht, dass mein Spiel alte Wunden wieder aufriss – oder, noch schlimmer, negative Stereotypen verstärkt. Leider war ich aber nicht schnell genug, und das Spiel war bereits zu weit im Produktionsprozess fortgeschritten, um das noch ändern zu können. Zudem ist Alkohol als Ware für die deutsche Ausgabe weitgehend unverfänglich. Sollte Wampum von einem der amerikanischen Partner von Pegasus Spiele übernommen werden, ist es diesem hoffentlich möglich, die Änderung wieder rückgängig zu machen, um die Empfindsamkeiten der nordamerikanischen Ureinwohner nicht anzugreifen, für die ich (und Pegasus natürlich auch) größten Respekt empfinde.
Wie ich schon an anderer Stelle ausgesagt habe, glaube ich daran, dass Spiele, die sich ernsthaft mit historischen Sachverhalten befassen, ihre Existenzberechtigung haben. Auch ein anderes Spiel, an dem ich derzeit arbeite, ebenfalls im amerikanischen Grenzland angesiedelt, befasst sich mit Alkohol, mit dem die Ureinwohner unter anderem (es gibt noch mehr Waren) handeln können. Allerdings hat dieses Spiel einen ganz anderen Ton. Es ist keine Simulation, enthält aber Elemente, die historische Entwicklungen simulieren sollen – und dabei auch die dunklen Seiten der Geschichte. In diesem Prototyp sind die nordamerikanischen Ureinwohner beispielsweise gezwungen, sich tiefer ins Landesinnere zurückzuziehen, wenn sich die Spieler (die Siedler darstellen) neues Land aneignen. Von daher ist es auch nicht so einfach, mit ihnen zu handeln. Dieses Spiel, das sich immer noch in der Entwicklung befindet, behandelt das Thema auf ernsthafte Art und Weise; Wampum hingegen war stets als beschwingliches, unterhaltsames Kartenspiel gedacht, dessen Thema, zugegebenermaßen, schon irgendwie aufgepfropft wurde. Ich hoffe daher, dass die realgeschichtliche Tragödie in einem Spiel, das eigentlich wenig damit zu tun hat, nicht verharmlost wird, und dass seine Spieler in der Lage sein werden, es auf die gleiche Art und Weise zu genießen, wie sie das mit Puerto Rico oder vergleichbaren Spielen tun, deren historische Thematik mehr Tünche ist.
Ocean’s 12, 13 … Nachsatz
Natürlich ist noch eine Frage unbeantwortet geblieben: „Wie gefiel der spielenden Mutter das Spiel, das ich für sie geschrieben hatte?“ Nun, sie mag die humorvollen Karten sehr, noch mehr die Auswahl aus Clooneys Filmen, am meisten aber die Startfigur mit einem Schnappschuss von George Clooney auf der Spitze. Das Spiel selbst lag ein wenig außerhalb ihrer üblichen Spieleselektion, und sofern ich weiß, hat sie es nur ein einziges Mal gespielt.
Ihr Sohn allerdings liebt Wampum heiß und innig und nahm im Verlauf der Jahre an zahllosen Spieltests teil. Beide werden im Impressum der Regeln erwähnt, da ich das Spiel ohne sie nicht hätte veröffentlichen können.  | |